Sua Maestà BF4

E così, finalmente, ci siamo: dopo i fuochi d’artificio della presentazione al mondo di Playstation 4, che segna l’ingresso nella next-gen per tutti i bambinetti grassocci con le mani unte da prodotti da fast food, mamma EA ha deciso di dare più corpo alla sua nuvoa creatura, Battlefield 4. E non è un caso che si parli sempre più di console e sempre meno di PC: la crisi del settore è sotto gli occhi di tutti, si vendono sempre meno terminali e soprattutto meno componenti sciolte, l’ostacolo offerto dall’avvento dell’incompreso Windows 8, l’assedio da parte di personal gadget, tablet, padphone, smartphone, ecc.; sul fronte bambinetti, inoltre, Electronic Arts spera di ridurre il divario con Call of Duty che manco a dirlo è il #1 degli FPS. L’occasione per la presentazione l’ha offerta la Game Developer Conference di San Francisco, evento al quale il colosso americano si è agganciato mostrando per la prima volta la nuova fatica dei DICE con i grandi nomi in prima fila: Frank Gibeau e Peter Moore su tutti.

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Innanzitutto è stato mostrato il video di 17 minuti che già spopola in rete che sembra essere anche la prova generale di Frostbite 3 e dei suoi nuovi clamorosi effetti. Gli incredibili effetti particellari e la spettacolare illuminazione completamente dinamica regalavano alle macerie della città di Baku uno stupefacente realismo, il modo in cui la luce filtrava attraverso le finestre, evidenziando la polvere sospesa, ha fatto invecchiare di colpo quanto riteniamo sia oggi lo stato dell’arte della tecnica. L’azione si è spostata successivamente in un’area di periferia, nella quale abbiamo potuto ammirare una vegetazione realistica come non mai e degli specchi d’acqua molto convincenti, se non per il moto almeno per la rifrazione. Dove Frostbite 3 dimostra tutta la sua forza la potenza (e l’attenzione dello sviluppatore) è nelle esplosioni, nella polvere che alzavano i rotori degli elicotteri, nei movimenti dei fili d’erba e nelle animazioni dei nemici quando, colpiti a morte, stramazzavano al suolo. …insomma in tutte quelle amenità che sono il succo di un gioco di si spara, si uccide, esplode qualcosa, si muore. La parte tecnicamente più sorprendente è stata però quando la spettacolare fuga sui tetti di una fabbrica ha mostrato una distruttibilità dei livelli superiore a quella ammirata in Battlefield 3 e soprattutto un’esagerazione di detriti, mossi da una potenza di calcolo superiore. Permettetemi di sottolinearlo, si è parlato tanto di console e next-gen presentando il tutto ma alla presentazione era impossibile non notare che tutto quel succulento filmato suggeriva di premere i tasti “E” ed “F”.

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Terminata le demo del livello “Fishing in Baku” è salita sul palco un po’ della gente che conta in DICE o in EA. Si sono spese molte parole per elogiare il lavoro fatto e i vari prodotti che ruotano attorno a BF4. Ma il succo è sempre quello: BF (e soprattutto Frostbite) segnerà nuovamente il metro di paragone per gli FPS e per la grafica di tutto il mondo videoludico …e significherà per noi altri 70€ da buttare al vento per condividere qualche serata di divertimento online. Magari con un account PSN!

Ma veniamo a noi. Forstbite 3 affonda così profondamente le sue radici nel mondo DirectX 11 da spostare completamente il peso dei nuovi elementi di tessellazione e geometria dei personaggi aggiungendovi verosimili effetti di pioggia e nebbia/fumo/fuoco volumetrici. Il tutto è condito con una pesante e più dettagliata elaborazione della fisica che si occupa non solo della distruttibilità degli edifici e dei mezzi ma anche del terreno e dei personaggi. Anche il pressoché inutile singleplayer dovrebbe trarre giovamento dall’evoluzione del motore, con scenari più grandi e possibilità di spostarsi sui mezzi al punto di avere una sorta di sandbox con parti scriptate in grado di regalare a chi proprio non ce la fa a collegarsi online lo stesso feeling del multiplayer di Battlefield 3.


Nelle scene dove l’illuminazione dinamica è gestita in tempo reale anche il livello del dettaglio delle texture sui visi dei personaggi e gli abiti vanno un passo oltre Battlefield 3: gli shader della pelle reagiscono alle condizioni ambientali riflettendo la luce del sole e assumendo tonalità più o meno accese a seconda della direzione sulle guance, per non parlare del sudore o dell’acqua nella prima sequenza subacquea. Questa sensazione di dettaglio ricercato allo spasimo si estende anche ad altri elementi come il terreno e le abitazioni nelle zone urbane, anche se una porzione di giungla compare brevemente nella demo. In questo senso si nota come il fogliame sia stato ulteriormente evoluto, un dettaglio evidente dai rami che si piegano quando un soldato si infila nel fitto della vegetazione. Abbiamo anche notato che il livello di dettaglio sulla distanza non è irreprensibile a causa della presenza di pop-up occasionali di texture e l’uso di geometrie ripetute che permette, presumibilmente, di risparmiare discreti quantitativi di RAM. Nonostante questi compromessi si fa una certa fatica a notare le ripetizioni quando il tutto è in movimento.

Il lavoro svolto sugli effetti dei combattimenti e di come questi si riflettano sull’ambiente circostante è evidente in occasione delle esplosioni: le macerie schizzano fuori dai buchi nei muri aperti dalle cannonate, mentre fuoco e scintille eruttano dai veicoli appena distrutti con splendidi effetti d’illuminazione proiettati attraverso lo scenario. Buona parte di queste soluzioni è presente nel multiplayer di Battlefield 3 ma stavolta è anche la campagna singleplayer a beneficiarne a conferma di come, in concomitanza con gli spazi aperti, ne sia stato fatto un uso ancora più “sandbox” rispetto al passato.
L’abbondanza di effetti legati all’illuminazione condiziona notevolmente la visibilità del giocatore: la nebbia, il lens flare e i fasci di luce sono evidenti attraverso i pennacchi di fumo sulla distanza che si mescolano a piacevoli distorsioni applicate a fonti luminose fuori fuoco dalla visuale del giocatore. Questi e altri dettagli aggiungono parecchia atmosfera alla rappresentazione grafica di Battlefield 4 nel suo complesso, come gli stormi di corvi in circolo sugli edifici in costruzione. Fortunatamente, pare essere stato nettamente ridimensionato l’effetto di abbagliamento che in Battlefield 3 rendeva impossibile mirare quando ci veniva puntata una torcia addosso.

La mia impressione finale? Secondo la mia impressione da vecchio giocatore di lungo corso questa è una grande operazione di marketing: in BF4 punteranno molto sul semplice miglioramento grafico, se vogliamo naturale dato l’avanzamento tecnologico, e su una fantastica e cinematografica trama per la modalità singleplayer che molti di noi non avvieranno neppure. Assolutamente non c’è il salto generazionale che abbiamo vissuto tra BF2 e BF3, non cambieranno di una virgola le modalità di gioco in multi e probabilmente avrà tutto il sapore di già visto. È chiaro che la mia non è una polemica volta a denigrare il titolo che verrà: è senza ombra di dubbio un titolo tripla A e molti degli attuali acquirenti di BF3 sborseranno certamente e malvolentieri altri 70 millesimi del loro stipendio mensile per avere qualcosa che hanno già …solo un po’ più bello.

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