A&A - la variante di Zazà

Zazà
Re: A&A - la variante di Zazà

Messaggio da Zazà »

Mi riferivo ovviamente a revised.
Il gioco è ambientato nel 1942, per me è troppo assurdo l'attacco giapponese nei primi turni.Non riesco a giocarci, mi infastidisce.
La Russia viene a trovarsi in una tenaglia, cosa non vera
Non dimentichiamoci che la Russia ha contribuito in modo preponderante alla sconfitta della Germania.
Non le si da il tempo di armarsi.
Faccio un esempio:

Battaglia di Krusk
Germania 800.000 uomini; 2.700 carri; 2.000 aerei;
Russia 1.300.000 uomini; 3.500 carri; 2.400 aerei; un mare di cannoni

Questa battaglia è avvenuta nel 1943, appena un anno dopo il periodo a cui si rifà il gioco.
Come è pensabile da parte Russa una reazione del genere con i giapponesi addosso.
Il gioco vuole essere una riproduzione di quegli anni. L'Asse fu sconfitta, quindi, deve sudarsi la vittoria e soprattutto se la Russia deve cadere,deve avvenire per opera dei tedeschi e non dei giapponesi.

Non ti nascondo che ho in mente di innalzare di molto la produzione industriale russa.

Per quanto riguarda lo spostamento truppe, ammira:
Lone Rebel
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Re: A&A - la variante di Zazà

Messaggio da Lone Rebel »

Che ammiro? :grin:

Rifare il setup o andare a toccare la produzione è un idea, difficile ed impegnativa, ma senz'altro interessante.

Però non per il revised, non ne vale più la pena ormai. E se vogliamo dare alla russia i mezzi per armarsi, dobbiamo introdurre il lend-lease... Io c'ho provato su pact of steel, è un [CENSORED] infernale da introdurre, bilanciare e gestire. Quando arrivavano i trn con gli aiuti la russia praticamente vinceva la guerra. Gli angloamericani non mandavano nemmeno truppe, solo aerei e trasporti con aiuti. Non è facile, serve molto playtesting purtroppo.

Trasporre una situazione di partenza reale, e un evoluzione reale delle forze in campo, non porterà ad un'evoluzione reale delle partite verso quello che stroricamente è stato? Ovvero, l'asse in queste condizioni, potrà mai vincere?
Zazà
Re: A&A - la variante di Zazà

Messaggio da Zazà »

Scusa pensavo di averla postata

L’idea è di introdurre un mezzo di trasporto per fanteria e artiglieria (tu suggerivi i treni) io preferisco i camion sottratti ad A&A Battle of Bulge, anche perché costituirebbero un nuovo pezzo di terra.
I camion possono essere ridipinti o segnati con adesivi (se non si vuol rovinare BoB).

Camion:
Costo 2
Movimento 2
Attacco 0
Difesa 0

Questi camion possono trasportare massimo 2 unità di cui una deve essere obbligatoriamente una fanteria.

Possono muovere di 2 territori, questo consente un movimento più veloce delle truppe, ma debbono fermarsi nel primo territorio nemico che incontrano.
Possono blitzare solo se sono accompagnati da almeno un carro (composizione mista degli eserciti)

Il prezzo di 2 CPI per camion è obbligatorio dato che deve convenire acquistarlo. Infatti:

1 camion + 2 fanterie = 8CPI
1 camion + 1 fanteria + 1 artiglieria = 9CPI

Altrimenti si preferisce durante la fase produttiva

2 carri armati = 10CPI

Ovviamente il camion lo si può acquistare anche singolarmente

Se si vuole alzare il prezzo del camion si deve però adeguare la capienza perché altrimenti non conviene più acquistarli. Anche se io nn consiglio modifiche a tal riguardo.

Spero di essere stato chiaro e soprattutto di averti incuriosito a tal punto da provare.
Ovviamente vale anche per tutti gli altri
Lone Rebel
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Re: A&A - la variante di Zazà

Messaggio da Lone Rebel »

Se fossi in te chiederei l'ingresso nell'area riservata :grinning:

E questo vale anche per tutti quelli che vogliono partecipare. Non è che sia un'area in cui se non hai almeno 500 messaggi non entri o roba simile, è solo un progetto in corso in cui tutti i membri del forum che lo frequentano da un po' di tempo e vogliono qualcosa di più del A&A liscio discutono e cercano di trovare soluzioni e miglioramenti.

Infatti sono rimasto un po'... deluso forse dal fatto che quasi nessuno abbia mai chiesto l'accesso, nonostante frequentino il forum abbastanza assiduamente. E non prendetevela se dopo 5 giorni che vi siete iscritti vi viene detto di aspettare ancora un po' Wink

Poi appena Romulus riesce a liberarsi un po' dal lavoro e a dirmi cosa e come riorganizzare la cosa (visto che quest'estate ho riassunto tutti i post e tutte le idee che sono state espresse) spero che il discorso andrà avanti.

La tua HR mi lascia un po' così.
Primo BotB non è che l'abbiano tutti, e quindi si pone il problema delle minature.
Secondo questo non so fino a che punto andrà a riportare la composizione degli eserciti vicino alla realtà, anche se in effetti, se uno si fa qualche conto, si hanno 2 unità, con un fattore di attacco/difesa pari a 4, contro 2 unità con un fattore attacco/dif pari a 6, stesso movimento di 2, solo 1 CPI di differenza. A questo punto valgono ancora di più i tank, considerando che 9 CPI rendono 4 att/dif, con un costo per punto a/d pari a 2.25 CPI mentre 10 CPI rendono 6 att/dif, con un costo per punto a/d pari a 1.66 CPI, molto più conveniente.

Forse bisognerebbe alterare il costo delle divisioni corazzate se vogliamo che ce ne siano in numero drasticamente inferiore a quelle di fanteria (com'è stato) Io avevo provato a farli costare 10 CPI in una partita, e la produzione era nettamente inferiore, anzi veniva enfatizzata quella dei caccia piuttosto. Però, non avendo modificato il setup, le nazioni come la Germania erano molto avvantaggiate.

NB - Questa modifica nell'Anniversary 41 già non andrebbe bene comunque, visto il reddito pauroso del jap.
Zazà
Re: A&A - la variante di Zazà

Messaggio da Zazà »

Per quanto riguarda le miniature puoi benissimo usare dei cartoncini, io lo faccio per raffigurare gli incrociatori che non possiedo, dato che ho adattato il mio revised con le regole di anniversary (è come se avessi una versione spring 42)

Penso che i camion siano essenziali, le truppe durante la seconda guerra mondiale si muovevano con i carri essendo trasportate.

Io non sono per l'esclusioe dei carri, anzi debbono esserci ma affiancati da fanteria e artiglieria.

Comunque anche se minimo c'è un ritorno economico che alla lunga può essere importante e determinante spt per quegli stati con introiti bassi (si potrebbe anche aggiungere un avanzamento tecnologico volta a risparmiare ancora qualcosina)

Se dovessi scegliere preferirei il camion a qlc unità navele, le battaglie navali non hanno deciso il corso della guerra come si vuol fare credere(eccetto forse per lo scontro nippo-americano)

A questa modifica ci tengo molto e l'adottero in pianta stabile. Discutere con te mi ha fatto riflettere, si potrebbe mettere il costo della fanteria a 2 quello dell' artiglieria a 3 e quello del camion a 3
Il vantaggio che si avrebbe è notevole e spt rispecchierebbe anche la realtà. Pensaci

Ritengo infine necessario anche il blocco dei confini per due motivi:
-maggire veridicità storica
-la russia finalmente riesce ad avere anche un ruolo ativo
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Riassumo

Messaggio da giupmat »

Zazà è un utente del vecchio forum della comunità italiana di Axis & Allies che ha elaborato una interessante modifica (detta variante) al regolamento ufficiale che avrei voluto provare. Come avete potuto leggere nella discussione la modifica è al tempo stesso semplice (perché poco invasiva) ed importante (perché aggiunge una profonda differenza con la struttura originale del gioco). Al tempo della pubblicazione Metiu ed io ne abbiamo discusso ampiamente tra noi e coinvolgendo alcuni altri geek di nostra conoscenza. A rendere questa modifca molto interessante è innanzitutto l'ampliamento della componente tattica del gioco che lo rende in qualche modo più vicino ad gioco di posizionamento come gli scacchi, non me ne vogliate per l'azzardato accostamento.
Il tutto nasce dalla possibilità per le Potenze coinvolte di reagire ad un evento contemporaneo (ma anticipato temporalmente dalla convenzione), con una fase di produzione adeguata a creare la risposta necessaria, a causa della turnazione convenzionale di gioco. È facile comprendere che una Potenza che gioca il suo turno dopo altre due o tre ha possibilità diverse di valutare come muovere le proprie forze militari (e quindi cosa produrre) rispetto alle prime: alcune delle operazioni belliche si sono già concluse, indifferentemetne dall'esito, apportando informazioni preziosissime a livello strategico. Traducendo questo concetto in soldoni possiamo dire che ogni Potenza è più o meno avvantaggiata dal poter giocare il proprio turno più in avanti nel round completo di gioco (ciclo di un turno per ogni Potenza) poiché può valutare, prima di effettuare la propria fase di acquisto, qual è la situazione sul terreno e quali sono le unità più adeguate a rispondere all'evoluzione della partita. La modifica, quindi, si prefigge l’obiettivo di abbassare il grado prevedibilità delle mosse introducendo un fattore segretezza. Inoltre questa variante rispetta la regola del minimalismo modificando il meno possibile il regolamento originale per introdurre una variazione significativa alla dinamica di gioco.
In cosa consiste è presto detto, proprio a causa del minimalismo: la fase di produzione delle nuove unità viene estrapolata dal normale ordine di gioco descritto dal regolamento e viene effettuata contemporaneamente da tutti i giocatori che trascrivono le loro intenzioni su carta per tenerle segrete agli altri. In questo modo ogni giocatore deve elaborare le sue strategie tenendo conto delle possibili azioni e reazioni escogitate dagli avversari. Oscurando la fase di produzione si creano delle inaspettate occasioni per chi attacca o difende, per chi "apre" il turno o per chi lo chiude.
Per cui le fasi di gioco si modificano in:

Codice: Seleziona tutto

FASE 1: acquisto di unità e dadi ricerca per tutti (segreto);

per.ogni.potenza {
FASE 2: rivelazione della FASE 1;
FASE 3: sviluppo degli armamenti;
FASE 4: produzione di unità programmate in FASE 1;
FASE 5: mosse di combattimento;
FASE 6: risoluzione combattimenti;
FASE 7: mosse non finalizzate al combattimento;
FASE 8: dispiegamento delle nuove unità;
FASE 9: raccolta delle entrate;
}

Fine del turno di gioco.
Immagine

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