AAR] Primo turno Germania (GER)

Vorrei un wargame ma non troppo, una cosa a metà strada tra gli esagoni e Risiko, si può? Questo è il posto giusto.
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Trimegisto
AAR] Primo turno Germania (GER)

Messaggio da Trimegisto »

per quanto io mi possa sforare non riesco a trovare un modo non dico sicuro, ma quantomento che possa mpetere per aprire con l'asse...il giappone non è un problema, lui macina e cammina...il problema è lagermania...ho provato mlte varianti...sbattere il muso duro verso la russia, prare l'operazioen marino, loorare il russo con ombardamenti strateici, bloccare le flotte nell'atlantico, niente...non riesco a trovare una soluzione per poter arrivardecentemente al 3 turno di gioco....

qualche consiglio su come poter aprire decentemente con la germania? di solito la ma apertura tipo cosiste ne'utilizzare bomber e caccia norvegese con sub atlantico per affonare flotta inglese e sub russo nei pressi dell'islanda, abbattere la nave da guerra con due/tre caccini e nave da guerra italiana, sbarcare fante e atigileria in egitto con supporto libico in egitto e catturarlo, abbattere destroyer, con caccini est europei, ad alessandria, con carro polacco arrivare fino ad arcangel di media (dipende da come apre il russo) e marinekriegs che si piazza davanti alla francia (questa apertura variabile, dipende da come va la mossa in atlantico contro l'inglese) per poter utilizzare i fanti e i carri francesi in altro luogo temporaneamente, più a questo ci si aggiungono strategie standard sul fronte russo che di media consistono nell'accorporare quante piu armate e fronteggiare il russo nei pressi del caucaso...

consigli?...dovrei utilizze una apertura diversa?

come aprite voi di media con l'asse.

altra domanda...la bid..ci sono molti modi per spendere quei dindini, una opzione che spesso spalleggio e il sub in atlantico, altra invece è quella di aggiungere carro e fante in est europa, altrimenti anche un carro e un fante in africa nn fannochifo, permettono di utilizzare BB e transport in causaco volendo
Ultima modifica di giupmat il 27 gennaio 2015, 12:29, modificato 1 volta in totale.
Motivazione: Allineato il titolo alla convenzione
Erwin
Re: Apertura Per Germania

Messaggio da Erwin »

ohi... stavolta sono il primo a rispondere... da non credere! :grinning:
Eccoti i miei consigli... prima che arrivino i super consigli tattici di Romulus, Lone e altre supercorazzate del forum.
A me il tedesco piace molto proprio per la possibilità di avere moltissime possibili varianti, molti qui sul forum prediligono l'attacco massiccio e terrestre verso il russo, ma io mi discordo un pò (te lo dico in anticipo).
Per me, la chiave della vittoria ad A&AR è avere il predominio economico del mondo ancora di più che riuscire ad espugnare le capitali. Se una squadra riesce ad incamerare molti più crediti dell'altra ha buone probabilità di controllare il gioco, pianificando con calma e logorando un nemico senza più crediti per comprare pezzi.
Di contro, la Germania è attaccata da tutti e da tutti i fronti. Asserragliarsi in Europa, secondo me è controproducente, ma è sempre teoria.
Comunque per iniziare io regolarmente mi faccio spazio eliminando: le navi inglesi in Mediterraneo, prendendo l'Egitto con almeno due carri e contrattaccando se è possibile il russo (senza rischiare pezzi importanti).
All'inizio la Germania ha tanti pezzi buoni, tanti aerei e tanti carri, ma pochi fanti. Quindi inizialmente la Germania ha i fanti per il primo colpo, ma non ne ha altrettanti per difendersi o contrattaccare. Quindi bisogna provvedere... Io addirittura a volte mi ritiro lasciando negli stati di attaccabili dal russo "il fante cuscinetto". :smiley:
Poi mi riorganizzo e attacco ovviamente.
Io punto molto sull'Africa, sono soldini... e dissanguano l'Inghilterra.
Io cerco di raggiungere 50 punti e di mantenerli il più a lungo possibile, aspettando che il Giappone dilaghi...
Occorre reggere però! Contrattaccare in Africa, verso la Russia, in Norvegia e minacciare la flotta alleata in Atlantico.
Io (controcorrente) compro (in G1) una portaerei nel Baltico e ci metto su due aerei... ottengo una potente flotta da difesa e la sicurezza di rinforzare col trasporto Norvegia e Leningrado. Tenendo poi gli aerei in Francia puoi minacciare la flotta alleata che non può avvicinarsi alle coste Europee senza avere almeno due portaerei.... (le mette assieme... ma serve molto tempo... tempo che il tedesco guadagna per fare punti).
Certo... un simile acquisto rallenta l'avanzata verso Mosca... ma rallenta anche gli alleati che devono riorganizzarsi a dovere. (c'è tutto un topic apposta sulle flotte tedesche).
Comunque io credo che il tedesco debba farsi sotto subito, senza però buttare via i suoi pezzi migliori. Macinare pezzi (buoni) avversari e strappare territori pagando in fanti. Quando l'Inghilterra avrà perso il suo impero e la Russia sarà ridimensionata potranno fare ben poco e l'asse non dovrà più correre... :smiley:
jumbo
Re: Apertura Per Germania

Messaggio da jumbo »

La portaeri in Baltico è un'opzione da valutare specie se il russo ha avuto qualche perdita in più del solito nei suoi attacchi, se entra senza subire perdite io mi cautelo comprando tante truppe per contrastarlo.
Imprescindibile l'attacco in egitto per distruggere il caccia e l'attacco alla BB a gibilterra, quella a nord solo se non accompagnata dal sub russo altrimenti si rischia di perdere gli aerei e vedere galleggiare la barca.
I contrattacchi al russo dipendono molto da dove e come sono andati come dice erwin ci si può anche ritirare effettuando una difesa elastica per contrattaccare nei turni seguenti utilizzando la superiorità aerea.
Certo è che consentire al russo di formare un grosso esercito è rischioso e secondo me va tenuto sotto pressione finchè non arriva il giappo.
Romulus
Re: Apertura Per Germania

Messaggio da Romulus »

In Revised la Germania non può da sola vincere la partita. Ha bisogno dell'aiuto del Giappone.

Per vincere il modo più efficace ed efficiente per l'Asse è prendere Mosca, poi a quel punto si potrebbe anche continuare ma fatta fuori la Russia l'Asse dovrebbe farcela a vincere. Solo che mettere in piedi l'invasione dell'Inghilterra richede tempo e turni.

Inoltre se si gioca, come consigliato da Larry Harris stesso con le LHTR, la condizione di vittoria standard è di controllare 9 VC. Se l'Asse mantiene tutte le sue VC (6) e prende Leningrado, Calcutta e Mosca sono giusto 9, che traducono quello che Erwin intende come predominio economico.

Vediamo ora la Germania. Punto primo tra i 6 e gli 8 IPC di bid per l'Asse sono oramai ritenuti necessari per bilanciare Revised.
Le considerazioni seguenti valgono per uno scenario KGF, in cui tutti gli alleati convergono verso Berlino lasciando al Giapponese spazio libero.

La Germania deve strategicamente difendersi in attesa del Giapponese per poi minacciare Mosca insieme e mettere in piedi l'1-2 contro Mosca. Il Giappone impiega, realisticamente, 4-5 turni per essere pronto all'attacco.

Acquisti: io propendo per fanti, panzer e qualche caccia. Spendere 16 IPC e avere un solo dado (invece di 5 fanterie...) è poco efficiente. Non volgio riaprire diatribe sulla AC Tedesca del Baltico, se t ipiace puo ianche provrla da te. Poi confrontala con acquisti terrestri ed aerei e giudica tu stesso. Funziona contro un alleato che si fa spiazzare, altrimenti può essere un'arma a doppio taglio.

Come acquisto iniziale io mi oriento su 1 caccia e 10 fanti, oppure 2 panzer e 10 fanti, oppure 3 panzer e 7 fanti + 1 artiglieria, oppure se vuoi proprio esagerare 12 fanti ed 1 artiglieria.

La bid in Egitto o in Ukraina è un buon posto per cominciare.

Come strategia di lungo periodo bisogna dissanguare la russia con attacchi e contrattacchi ogni turno. L'Africa fa gola, ma non ci spendere troppo, le truppe iniziali dovrebbero bastare per blitzare in lungo ed in largo e poi attendere il giapponese che viene a dare man forte o a riconquistare l'Africa contro gli alleati.

Mosse iniziali, eliminare le navi inglesi dal mediterraneo, e prendere l'Egitto è fondamentale. Stabilire un forte presidio in Eastern Europe e mantenere il fronte. Se gli attacchi russi sono andati male si può anche pensare ad un attacco in Caucaso o ad uno stack in Karelia. Senza però puntare a prendere Mosca da soli, a meno che il russo non compri anche lui una AC.

Se il Giappone è i nritardo e la pressione alleate si fa pesante, il tedesco deve passare alla modalità di difesa dei terirtori chiave: Germania, Francia, Esastern Europe e Italia. Come si fa? Si la scia la Francia vuota (levando anche la contraerea e spostandola in Germania e quella della Germania va i neatern Europe) e si ammassa tutto in Germania, Eastern Europe e Italia, rendendole imprendibili anche contro un doppio sbarco (ecco perchè servono tonnellate di fanteria da comprare ogni turno.) I caccia vanno in Germania e i panzer in Italia e in Eastern Europe. Se gl ialleat isbarcano in Francia, tutte le fanterie in Germania attaccano in Francia con aerei e panzer. Poi nelle NCM si svuota la Eatern Europe e si ammassa tutto in Francia, Gemania e Italia. Se la cosa va per le lunghe si può abbandonare anche l'Italia con l'obbligo però di riconquistarla ogn iturno.

Con la giusta preparazione (ammassare fanteria e panzer e preservare i caccia) si può tenere un ritmo del genere anche per 4 o 5 turni, nel frattempo il Giappone deve entrare a Mosca da solo avendoci impiegato più tempo del previsto. Questo approccio prevede una economia fortissima di truppe nei turni grassi per la Germania preparandosi per i tempi bui. Quindi: fanteria ogni turno e attacchi oculati con il pensiero fisso di spdendere il minimo di unità possibile.

Naturalmente un occhio alle occasioni va sempre tenuto. Se si vede la possibilità di eliminare una parte della flotta alleata bisogna sfruttarlo. Se si vede una deboilezza nel russo bisogna avanzare verso Mosca per mettere pressione sguliu alleati e spingerli a fare mosse azzardate.

Prova, e facci sapere cosa ne pensi.
Erwin
Re: Apertura Per Germania

Messaggio da Erwin »

Il buon Roumuls... :smiley: come farebbe il forum?... farebbe come un carro tigre senza i cingoli... :sunglasses: Bravo Romulus.
D'accordo su quasi tutto e in disaccordo sulla solita flotta tedesca... (nell'ultima "nostra" partita il Prescelto ha acquistato in G4 la seconda portaerei nel Baltico per evitare che entrassi con la flotta inglese... ah... in R5 gli alleati (noi :worried: ) hanno capitolato (partita del 30/04/2010 se vuoi puoi vedere il mio diario). Tranquillo Romulus... te l'ho detto solo per curiosità... così continui a pensare che siamo un branco di matti. (sto scherzando! :grinning: ).
Quello che è veramente difficile per me... è organizzare in maniera fruttuosa la "resistenza" dell'Europa se tutti e tre gli alleati decidono di convogliare le loro forze contro Berlino. Il suggerimento di Romulus mi sembra valido. L'ideale sarebbe di riuscire a "macinare" i pezzi alleati sbarcati (carri, artiglierie e fanti) pagando in fanti... ed in misura minore di quelli distrutti.
Il che non è subito facile... :anguished: Per poterlo fare serve una forza aerea numerosa e numerosi fanti. Una buona analisi (che cerco di fare) è contare (dopo uno scontro) quanti pezzi si è perso per distruggere un certo numero di pezzi nemici, un altro calcolo è fare le somme di quanto valgono i pezzi reciprocamente distrutti. Da queste due analisi, secondo me si possono fare numerosi e interessanti riflessioni.
Un'altra lezione di tattica deriva dalla risposta (o dalle risposte) a questa domanda... :smiley:
Germania (o Russia) avanza verso la capitale avversaria con una armata d'attacco con carri, artiglierie e fanti tutti in gran numero... :smiley: Il difensore SA (statisticamente parlando) che non ha le forze per attaccare e distruggere questa armata... come si comporta?
1) si arrocca nella capitale raccogliendo i pezzi migliori e si prepara ad essere attaccato contando sul massimo numero di pezzi disponibili...
oppure...
2) esegue un "attacco di indebolimento" a questa armata sapendo di ritirarsi e di mandare a morire alcuni dei suoi fanti.
E' ovvio che a questa domanda non c'è una risposta universale sempre valida. La prima sembra la più ortodossa, ma più volte ho visto e ho utilizzato anche la seconda... perché? :smiley:
Perché in questo attacco di indebolimento "ho la possibilità" di ridurre la "carne da macello" dell'attaccante che non può rimpiazzare, mentre io posso recuperare qualcosa dagli acquisti... Nel round successivo l'attaccante... può procedere in massa all'attacco, ma avrà (si spera) solo i pezzi "buoni"... e quindi dovrà pagare subito con quelli i colpi presi. Usando la prima soluzione (il classico mucchio) ho sì più fanti in difesa, ma l'attaccante ha una forza formidabile in attacco, sostenuta e protetta da numerosi pezzi sacrificabili. La seconda soluzione... secondo me è tanto migliore quanto è la forza aerea con cui interviene l'attaccante, infatti se ha numerosi aerei... questi (spesso) non difendono nell'attacco di indebolimento... creando molta differenza tra l'attacco che faccio io... quello che devo subire.
Romulus
Re: Apertura Per Germania

Messaggio da Romulus »

La risposta a queste ed altre domande simili è legata al concetto di dead zone.

Una dead zone è un territorio che, anche se venisse rinforzato con tutto ciò che è possibile inviarvi all'interno, verrebbe ancora a trovarsi in inferiorità di fronte al successivo attacco dell'avversario nel suo prossimo turno, causando la perdite di tutte le truppe nel territorio.

Quindi lo scenario dell'avversario che avanza il suo esercito principale ponendolo adiacente al nostro esercito principale va valutato entro tali linee guida.

Primo punto: l'avversario avanza perché non si è stati in gradi di rendere tale territorio una dead zone, ovvero non si ha abbastanza fanteria e pezzi di attacco (panzer e caccia) per sterminare tale esercito. Se invece l'avversario ha fatto il passo più lungo della gamba e non si è fatto i conti potrebbe essere caduto lui in una dead zone creata dal nostro esercito e allora sarebbe lui ad esser sterminato. Rimaniamo però nell'ipotesi che il nostro avversario abbia fatto i suoi conti adeguatamente e sia avanzato in sicurezza, ovvero il territorio in cui si trova il suo esercito non è una deadzone creata da noi.

Cosa si può fare quindi? Si deve valutare se la posizione che si sta tenendo è difendibile o meno, ovvero si deve capire se l'avversario con la sua avanzata ha creato un dead zone nel territorio in cui è il nostro esercito.
Se ciò accade c'è una sola cosa da fare: ritirarsi.
Rimanere nel territorio è un errore, essendo diventata un dead zone creata dall'esercito avversario e per definizione di dead zone si viene spazzati via nonostante i rinforzi che è possibile accumularvi.
La ritirata permette di sfruttare il cosiddetto "effetto doppler", ovvero avvicinandosi al proprio IC si ricevono il doppio delle truppe di rinforzo prodotte nei due turni precedenti, se l'avversario avanza non riceve alcun rinforzo al suo esercito e si può trovare in una dead zone a sua volta.

L'alternativa da valutare è l'attacco di alleggerimento o "strafing". Si attacca il territorio in modo tale da tentare di "sfoltire" il supporto di fanteria avversario, costringendolo in tal modo, il turno successivo ad attendere la fanteria di rinforzo e quindi arrestando il suo movimento in avanti. Va calcolato adeguatamente. Si deve valutare quali perdite si infliggono mediamente e quali si subiscono, e poi in base ai rinforzi disponibili per entrambi stabilire se dopo tale attacco il nemico è o meno più debole. Se l'avversario ha fatto bene i suoi conti prima di avanzare non è tanto semplice realizzarlo. Anche perché l'attacco costa perdite di fanteria e se non ve ne sono a portata di mano in abbondanza si può perdere la capacità di difendere il fronte causando il crollo repentino del proprio esercito.
Come si fanno tali valutazioni? Considerando il count ed il punch delle due forze in gioco o quantomeno valutando le perdite medie che si infliggono a vicenda le due forze.
Lo strafing dovrebbe durare uno o al massimo due turni per poi ritirarsi. Il punto fondamentale a cui badare è di formulare delle ipotesi, anche pessimistiche sul risultato dello strafing, per vedere se poi si è in grado, anche con i rinforzi di tenere il fronte. Dopo lo strafing, infatti, ci si deve ritirare in un territorio da cui almeno una unità è partita all'attacco e si rimane quindi adiacenti al nemico. Se lo strafing ha indebolito più noi che lui allora si è in una situazione bruttissima.

Questi sono i parametri di valutazione da impiegare. Come potete vedere il punto fondamentale è la fanteria poiché in scenari del genere dovrebbe essere abbondante ed a portata di mano per poter supportare gli attacchi e le difese senza perdere pezzi di attacco (panzer e caccia). Se il fronte si trova a due territori dal proprio IC la fanteria che serve ADESSO deve essere già stata prodotto DUE TURNI FA.

In merito alla AC tedesca, permette di mantenere la flotta del Baltico a scapito della fanteria e dei panzer sul fronte terrestre. Conviene? Dipende da cosa fanno gli alleati.
Se si fanno allarmare e si spaventano, rallentando le loro operazioni di concentrazione delle flotta e rimandando gli sbarchi, allora conviene.

Se si organizzano per deadzonare il baltico, costringendo il tedesco a spendere soldi in navi per continuare a salvaguardare il proprio investimento, va tutto bene per gli alleati che in tal modo stanno aiutando, sebbene indirettamente, la Russia a fronteggiare meno forze tedesche.
La guerra, come detto, si vince conquistando Mosca non difendendo il Baltico e la Norvegia.

Se poi il tedesco impiega parte dei suoi rinforzi terrestri per combattere in Norvegia allora lo scenario dell'avanzata dell'armata rossa sarà sempre più plausibile a quel punto al tedesco mancheranno le unità di fanteria che sono state convertite in navi per arrestare l'armata rossa. Per arrestare l'armata Rossa, infatti, serve che l'esercito tedesco in Eastern Europe sia abbastanza potente da creare nei territori del fronte orientale (Karelia, Belorussia e Ukraine) delle dead zone per l'esercito russo.

In conclusione: la fanteria deve essere prodotta ogni turno poiché quando arriva il turno in cui se ne necessita si deve averla già prodotta, produrla al momento è utile solo se si è assediati nella propria capitale. La fanteria deve marciare verso il fronte poiché solo così si può stabilire un flusso continuo di rinforzi che dovrebbe essere maggiore delle perdite di attrito che si hanno al fronte per conquistare i territori di confine (trading dei territori). Se in un turno si perdono più fanterie di quante ne arrivano al fronte si sta indebolendo la propria posizione. Per cui non bisogna mai guardare alla propria fanteria senza proiettare su di essa le perdite del proprio turno e dei turni avversari, prima di determinare se occorre o meno comprala ed in che quantità.
I panzer ed i caccia non andrebbero mai esposti alla distruzione, devono essere sempre coperti da fanteria in quantità adeguata, sia in attacco che in difesa.
Infine, in A&A è meglio avere tutte le uova in un solo paniere. Ovvero la concentrazione massima delle unità terrestri in un solo territorio serve a massimizzare la capacità di creazione delle deadzone e quindi ad arrestare i movimenti in avanti del nostro avversario.

Naturalmente tutto questo approccio è molto matematico. Inaridisce A&A? No, perché ogni turno il giocatore deve verificare le opportunità ed i rischi che sono presenti sul tabellone, verificare se un sacrificio, dal punto di vista matematico in termini di truppe, può servire a destabilizzare il nemico permettendo di migliorare la nostra situazione strategica che è descritta in termini numerici di truppe e di potenziali perdite di attacco ma è anche determinata, in modo decisivo, dal posizionamento delle truppe, nostre e del nostro avversario sul tabellone. La matematica (count, punch, skew e perdite medie) serve quindi a darci gli strumenti necessari a valutare la posizione e a giudicare le alterazioni dell'equilibrio in campo. Ciò che può essere svantaggioso, numericamente, nell'economia dello scontro tra due eserciti, può divenire vantaggioso, strategicamente, nello scontro di due fazioni, ovvero dove si consideri anche le forze degli alleati, il loro posizionamento e la loro capacità di intervento.

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