AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Vorrei un wargame ma non troppo, una cosa a metà strada tra gli esagoni e Risiko, si può? Questo è il posto giusto.
Romulus
AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da Romulus »

Le LHTR chi sono costoro?

In questo post ho effettuato una traduzione delle principali differenze tra regole LHTR (Larry Harris Tournament Rules le regole usate per i tornei e per le partite on line) e le regole OOB (Out Of the Box cioè le regole originali del gioco).

L'obiettivo principale delle LHTR è di chiarire la FORMA SCRITTA per la descrizione delle regole in modo da evitare ambiguità. Lo scopo è duplice:
  1. chiarire l'intero processo di gioco
  2. Riorganizzare le regole che possono creare problemi al bilanciamento del gioco (Heavy Bombers, Rockets e Tecnologie)
Piccola premessa sulla terminologia

Round: l'intero "giro" costitutito dai turni USSR, GERMANY, UK, JAPAN, USA e dal Check For Victory, ovvero il controllo se si son oraggiunte le condizioni di vittoria.

Turn: il turno di gioco di una singola nazione costitutito dalle seguenti fasi o passi:
1 - Ricerca tecnologica
2 - Acquisto nuove unità
3 - Movimenti di combattimento (CM)
4 - Combattimento
5 - Movimenti non di combattimento (NCM)
6 - Mobilitazione delle nuove unità acquistate durante la fase 2
7 - Riscossione degli IPC.

NOTA: l'unica fase OBBLIGATORIA del turno è la fase 7 la Riscossione degl iIPC.

Chiarimenti sulle fasi di gioco

Nella fase Combat Movement (CM - Movimenti di combattimento) si possono muovere solo le unità che attaccano il nemico, o trasporti che partecipano ad uno sbarco anfibio.
Nella fase Combat (Combattimento) si tirano TUTTI i dadi, non si tirano mai dadi al di fuori della fase di combattimento.
Nella fase Non-Combat Movement (NCM - Movimenti non di combattimento) si possono muovere tutte le unità che non si sono mosse nella fase CM. Gli aerei sono l'UNICA eccezione poichè si possono muovere in ebtrambe le fasi (CM ed NCM).

Le regole influenzate da questi cambiamenti sono le seguenti:

I - Aerei e contraeree

1) Le unità aeree attaccanti che partecipano ad un combattimento rimangono nello spazio in cui hanno combattuto (sia che la battaglia sia stata vinta ed il territorio conquistato sia che le unità terrestri si siano ritirate). In effetti gli aerei si ritirano dalla battaglia "elevandosi ad alta quota ed allontanandosi dal combattimento" ma rimanendo nel territorio contestato. Si muovono normalmente nella NCM che si siano ritirati o meno dalla battaglia. Sono gli unici pezzi che possono muovere sia nella CM che nella NCM.

2) I cannoni antiaerei (come tutte le unità) tirano i dadi contro gli aerei solo nella fase di Combattimento. Gli aerei che attraversano e/o attaccano un territorio con una antiaerea DURANTE la CM vengono attaccati dai cannoni antiaerei. I cannoni antiaerei non fanno più fuoco durante la NCM anche se vengono sorvolati da aerei.

3) Nessuna unità può muoversi durante la fase Mobilise Units (Mobilitazione delle nuove unità). Quindi i NUOVI caccia possono essere messi sulle portaerei adiacenti agli IC (sia una portaerei esistente che una appena costruita), ovvero i nuovi caccia possono essere COSTRUITI sulle portaerei adiacenti agli IC. I caccia possono terminare il loro movimento nella NCM in una zona di mare adiacente ad un IC dove verrà costruita una AC per potervi atterrare sopra nella fase di Mobilitazione.

II - Trasporti

I trasporti sono i pezzi che creano le maggiori difficoltà per i nuovi giocatori. Le regole che li riguardano sono state semplificate:

Caso #1
Se un trasporto viene caricato nella CM, le unità caricate devono essere scaricate in uno sbarco anfibio (quindi portate in un combattimento) durante la stessa CM dello stesso turno A MENO CHE il trasporto sia affondato (caso banale) o sia costretto a ritirarsi dalla battaglia prima dello sbarco anfibio (nel qual caso le unità terrestri rimangono a bordo del trasporto e non possono essere scaricate nella NCM in virtù della regola che nessuna unità può muovere durante due fasi e nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento). Se il trasporto viene distrutto in battaglia anche le unità a bordo vengono distrutte (prima di poter sbarcare quindi).

Caso #2
Se ci sono già delle unità a bordo di un trasporto al principio del turno il trasporto potrà essere usato per effettuare uno sbarco anfibio o per combattere una battaglia, le unità sono da considerarsi CARICO del trasporto e l'intenzione di effettuare uno sbarco anfibio con lor odeve essere dichiarata PRIMA di entrare nella fase COMBAT. Se il trasporto sopravvive alla battaglia e le unità non hanno effettuato nessuno sbarco anfibio allora non possono essere sbarcate nella NCM poichè vale sempre la regola che nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento.

Caso #3
Se si caricano unità terrestri a bordo di un trasporto durante la NCM le si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO.

Caso #4
Se le unità sono a bordo di un trasporto già dal principio del turno allora durante la NCM e si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO., analogamente al caso precedente.

III - Cambiamenti al bilanciamento del gioco

1) Technologies: Le nuove tecnologie acquisite nel passo 1 del turno (ricerca tecnologica) diventano effettive durante la fase di mobilitazione dello stesso turno (passo 6 del turno) a tutti gli effetti questo vuol dire ritardare di un turno l'uso delle nuove tecnologie.

2) Heavy Bombers: tirano due dadi sia in attacco che in difesa e se ne sceglie uno (il più conveniente... naturalmente). Per i bombardamenti
strategici (SBR - Strategic Bombing Run) si sceglie il migliore risultato e si somma 1.

3) Il danno totale COMBINATO che è possibile infliggere ad un territorio nemico mediante SBR e ROCKETS in un turno di una nazione è limitato al valore in IPC del territorio sotto attacco.

4) I Super Sub attaccano a 3 e difendono a 3 e non hanno alcuna altra abilità speciale.

5) I caccia possono finire il loro movimento durante la NCM in una zona di mare dove una AC consentirà loro di atterrare. La AC può giungere lì con un movimento NCM oppure potrebbe essere una zona di mare adiacente ad un IC in cui si costruirà una nuova AC. In questo modo i caccia attendono la portaerei e non usufruiscono di un punto di movimento addizionale, inoltre non si muovono più i caccia durante la fase di mobilitazione.

6) La condizione di vittoria Minor ad 8 VC viene eliminata e sostituita dalla condizione di vittoria Marginal con 9VC.

Aggiungo dal mio Operation Manual LHTR 2.0

IV - Sequenza di combattimento

1.) porre le unità sulla scheda di battaglia
2.) condurre l'opening fire AA gun, BB negli sbarchi anfibi, Sommergibili dell'attaccante e del difensore.
3.) Rimuovere le perdite dell'opening fire. Rimuovere dalla scheda di battaglia le AA e le BB e rimetterle sul tabellone.
4.) Fuoco delle unità attaccanti. Il difensore indica le perdite spostandole nella casualty zone.
5.) Fuoco delle unità del difensore. L'attaccante indica le perdite spostandole nella casualty zone.
6.) Rimuovere le perdite "ripulendo" le casualty zone.
7.) L'attaccante sceglie se continuare o ritirarsi. Se si continua si ripetono i passi dal al 6.
8.) Conclusione del combattimento, le unità sopravvissute vengono ridisposte sul tabellone.

Il post originale che contiene queste informazioni è reperibile sul sito di Larry Harris al seguente link:
http://www.harrisgamedesign.com/bb2/viewtopic.php?t=108
drakul
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da drakul »

Mitico Romulus!!!

Sei il nostro eroe!!!

Dopo averle lette, mi sento di dire che sono più che altro delle correzioni formali rispetto al regolamento originale e non snaturano per nulla il gioco, per cui ben vengano.

La storia degli aerei che atterrano nella zona di mare dove verrà varata la portaerei mi sembra corretta. Effettivamente con le OOB nel caso in questione i caccia si muovevano di 5.

Sinceramente non condivido la regola per cui se una aereo nemico sorvola una AA, questa spara solamente se si è nella fase di combattimento.
Sicuramente il fatto che i dadi vengano lanciati unicamente nella fase del combattimento chiarisce meglio il gioco ai neofiti.
però mi sento di dire che è assolutamente irrealistica la regola dell'antiaerea. in guerra le AA sparano agli aerei nemici indipendentemente dalla missione di questi.

Una domanda: Per quanto riguarda tripleA, la versione che ho, ha tra i vari scenari quello denominato LHTR, che immagino sia la versione di revised con queste regole implementate giusto?
Romulus
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da Romulus »

Si, in TripleA la versione di Revised etichettata LHTR è quella che usa queste regole.

Le LHTR sono solo una "razionalizzazione" delle regole basata sull'esperienza e sulla volontà di corregere errori o imprecisioni.

Per la questione delle AA devo dirti che la loro regola è quella che condivido di meno tra tutte le modifiche. In effetti mi pare strano che i serventi ai pezzi siano "esentati" dallo sparare su aerei nemici che ritornano alla loro base, ma è strano anche che le AA siano in grado di sparare solo una volta nel combattimento però... a tutti gli aerei!!! Ed è strano anche il fatto che le AA siano indistruttibili... quella plastica grigia deve essere una lega speciale... :mrgreen:
drakul
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da drakul »

Romulus ha scritto:Si, in TripleA la versione di Revised etichettata LHTR è quella che usa queste regole.

Le LHTR sono solo una "razionalizzazione" delle regole basata sull'esperienza e sulla volontà di correggere errori o imprecisioni.

Per la questione delle AA devo dirti che la loro regola è quella che condivido di meno tra tutte le modifiche. In effetti mi pare strano che i serventi ai pezzi siano "esentati" dallo sparare su aerei nemici che ritornano alla loro base, ma è strano anche che le AA siano in grado di sparare solo una volta nel combattimento però... a tutti gli aerei!!! Ed è strano anche il fatto che le AA siano indistruttibili... quella plastica grigia deve essere una lega speciale... :mrgreen:
In effetti hai ragione, le AA erano irrazionali gia prima come tipo di arma!!!
Sergente_nella_neve
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da Sergente_nella_neve »

Grazie Romulus per aver finalmente fatto chiarezza su queste benedette LHTR. Aggiungo che altre cose modificate dalle LHTR sono i Vantaggi Nazionali, in linea di massima sono stati eliminati quelli più complicati da gestire e sostituiti da altri più semplici e incisivi.

Sulla regola dell'Antiaerea, io penso che i "caccia" e i "bombardieri" che partecipano al combattimento agiscono più da "supporto aereo ravvicinato" (detto anche CAS - Close Air Support), con bombardamenti, mitragliamenti e simili in picchiata o comunque a bassa quota. E' in queste condizioni, che implicano piccole distanze e basse velocità, che un aereo può essere abbattuto dagli armamenti fissi, siano essi i cannoni antiaerei rappresentati in A&A, siano gli equipaggiamenti antiaerei delle divioni corazzate o di quelle fanteria o delle squadre navali.
Invece, un aereo che voli velocemente ad alta quota, ad esempio per ricognizioni o per trasferimenti, non può essere colpito dai cannoni antiaerei, semplicemente perchè questi non hanno abbastanza potenza e/o precisione per tirare giù un aereo che vola a 500 kmh e a 5000 m di quota. Io credo che questa regola esemplifichi questo fattore oltre a favorire la giocabilità. Certo, si sarebbe potuto introdurre l'intercettazione e cose del genere, come in Europe o in Pacific, ma credo che ne avrebbe risentito molto la "pesantezza" del gioco: Axis & Allies è già lungo così com'è adesso!!!
eric
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da eric »

2) I cannoni antiaerei (come tutte le unità) tirano i dadi contro gli aerei solo nella fase di Combattimento. Gli aerei che attraversano e/o attaccano un territorio con una antiaerea DURANTE la CM vengono attaccati dai cannoni antiaerei. I cannoni antiaerei non fanno più fuoco durante la NCM anche se vengono sorvolati da aerei.
non ti dico le volte che nello strategico mi sono beccato due contraeree, sempre la stessa andata e ritorno...
AlanShore78
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da AlanShore78 »

Chiarimenti preziosissimi, specie per un giocatore alle prime armi come il sottoscritto........grazie Romulus!!!! :grinning:
altarian
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da altarian »

Scusami se ti quoto, ma anche su questo punto ad una prima lettura del regolamento mi sono sorti dei dubbi...
Romulus ha scritto:Le LHTR chi sono costoro?
[...cut...]

IV - Sequenza di combattimento

1.) porre le unità sulla scheda di battaglia
2.) condurre l'opening fire AA gun, BB negli sbarchi anfibi, Sommergibili dell'attaccante e del difensore.
3.) Rimuovere le perdite dell'opening fire. Rimuovere dalla scheda di battaglia le AA e le BB e rimetterle sul tabellone.
4.) Fuoco delle unità attaccanti. Il difensore indica le perdite spostandole nella casualty zone.
5.) Fuoco delle unità del difensore. L'attaccante indica le perdite spostandole nella casualty zone.
6.) Rimuovere le perdite "ripulendo" le casualty zone.
7.) L'attaccante sceglie se continuare o ritirarsi. Se si continua si ripetono i passi dal al 6.
8.) Conclusione del combattimento, le unità sopravvissute vengono ridisposte sul tabellone.
[...cut...]
Che passi si ripetono? (parte in rosso...manca il primo numero da cui ripartire...ho cliccato sul link per vedere l'originale ma mi dà "Not found"...)
Le AA (o le BB nell'attacco anfibio) sparano solo nel primo turno? O vengono rimosse dal tabellone di attacco poichè non possono rientrare nelle perdite?
Romulus
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da Romulus »

Si ripetono i passi dal 2 al 6.

Le BB e le AA si rimuovono dalla scheda di battaglia, perchè hanno un ruolo solo offensivo e non possono essere colpite.

I sub, invece, fanno sempre e comuqnue fuoco nella fase di opening fire (passo 2). Le perdite dovute all'opening fire sono rimosse durante il passo 3, TRANNE nel caso in cui siano perdite dovute ai sub e vi sia un DD avversario dei sub presente alla battaglia, in tal caso le navi colpite (i sub possono colpire solo le navi) possono sparare durante i passi del combattimento ordinario e poi vengono rimosse.
reinhart
Re: AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB

Messaggio da reinhart »

un attimo, un attimo: stai dicendo che ANCHE NELLA REVISED i sub fanno l'attacco a sorpresa OGNI TURNO, invece che solo nel primo round di combattimento?!

credevo che i passi in questione fossero "dal 4 al 6", visto che corazzate (e des, quando hai sviluppato l'opportuna ricerca) e sub fanno quell'attacco a colpo singolo, e non ogni round.

Rispondi