Merchants & Marauders
Inviato: 14 febbraio 2012, 0:22
Parto subito a sponsorizzare questo ennesimo titolo di appetitosa fattura ammettendo che speravo in una recensione del nostro mitico (ed impalpabile Tonno) che, non appena avuta notizia del gioco, si è entusiasmato al punto da non poter nascondere l'abbondante eccesso di salivazione che mi ha costretto a lavare il pavimento non appena è uscito di casa... Il gioco, infatti, sembra la trasposizione esatta del famosissimo Pirates! firmato dal genio di Sid Meyer qualche anno fa (era il 2004, si trattava del remake dell'omonimo gioco del 1987 cui probabilmente abbiamo giocato soltanto Sparacchino ed io...) e come tale vi immerge nelle medesime atmosfere piratesche disegnate con tanta maestria dal genio del buon Sid. Il videogioco, dicevo, si era rivlato un frizzante e piacevole successo sia nel mercato mondiale che nella nostra piccola comunità raccogliendo il consenso soprattutto dei due corsari dell'epoca moderna, il sottoscritto e il succitato Jarhead. Quante notti insonni e pomeriggi oziosi abbiamo speso per terminare degnamente le avventure dell'olandese Arthas von Dennen e dello spagnolo Nando Fernandés! Quanti duelli con capitani di pacifiche navi commerciali e quanti duri abbordaggi! Quante rocambolesche fughe notturne da polverose e lugubri prigioni! Ah, bei tempi andati! ...belli sì, ma andati forse non del tutto proprio grazie a questo Corsari dei Caraibi (traduzione italiana del gioco a cura di Asterion) che permetterà a 2-4 giocatori di diventare onesti commercianti, terribili pirati, cacciatori di tesori o avventurieri solcando le azzurre acque tempestate di isole ed isolette del centro America.
Le meccaniche di gioco sono a prima vista molto semplici, con sole tre azioni da realizzare nel proprio turno: movimento di uno spazio sulla plancia (porto-mare, mare-mare, mare-porto), ricerca di navi da depredare o affondare, azioni a terra (compravendita di merci, aggiornamento della propria nave, acquisizione di missioni o dicerie). Ovviamente il gioco ha delle azioni più elementari in cui dividere queste tre entità ma per evitare di dilungarmi troppo rimanderò ai due esaustivi video realizzati dal solito alkyla in fondo al post. Ad ogni giocatore è affidata una plancia di gioco che rappresenta il suo piccolo mondo: sé stesso (in qualità di capitano della nave) con tanto di caratteristiche personali, la nave cui affidare le speranza di gloria, lo stato di salute della nave e gli specialisti che fanno parte dell'equipaggio; ovviamente c'è posto, in ultimo, per la stiva ed i suoi carichi e per il tesoro in dobloni che il capitano deve conqiustare. Altro aspetto da sottolineare è che il gioco stesso ha un ruolo "attivo" mettendo in campo fino a quattro capitani in contemporanea il cui compito è quello di cacciare i pirati o i ricercati. C'è molto affidato ai dadi, lo riconosco, ma il gioco sembra davvero simpatico e ben realizzato: ogni giocatore ha grande libertà d'azione e può spaziare da una carriera di predone dei mari ad una più "innocua" partita da onesto commerciante passando per tutta la serie di sfumature che sono tra questi due estremi. In ogni caso sarà possibile tenere una condotta o cambiarla senza indugi semplicemnte agendo come più conviene sul momento senza per questo dover rinunciare a mire di vittoria. L'obiettivo finale è infatti il raggiungimento della gloria, quantificata in punti gloria da collezionare in numero maggiore rispetto agli altri (ovviamente).
Secondo me il gioco ha molto di quella filosofia acchiappesca che gli autori moderni hanno apportato al mondo dei giochi da tavolo in generale: ambientazione attraente e ben caratterizzata, splendida componentistica sia per fattura che per impatto visivo, regolamento immediato almeno ad alto livello. Una pecca di tutta questa sontuosità sono le carte, forse troppo piccole e realizzate con una grafica non indovinata (intendo quelle merce) e in alcuni casi troppo ricche di informazioni testuali (seppure è inevitabile perché si tratta delle carte missione). Sicuramente, dunque, scelgo come pregi di questa fatica di Kasper Aagaard e Christian Marcussen la qualità, l'ambientazione (!!!), la libertà d'azione (e quindi la varietà di gioco) ed anche il prezzo di 60€ che non rende giustizia alla bellezza dei componenti. A metà strada tra pregio e difetto collocherei la longevità: non sono riuscito a capire se il gioco alla lunga diventi noioso come tanti opachi wargame che conosco oppure se la libertà d'azione di cui sopra si tramuti in longevità assoluta. Fin qui dovrei dare un voto non inferiore agli 85 centesimi al gioco, ma... Tutto questo ben di Dio viene mitigato dall'eccessività di un regolamento molto cicciuto che costringe a tenere a mente troppi fattori: ognuna delle operazioni o situazioni di gioco viene risolta con azioni elementari ma la combinazione delle numerose variabili costringe ad un livello di attenzione che certamente non potranno prestare giocatori alle prime armi o mezzi mozzi che solcano il mare per la prima volta. Leggendo articoli e pareri in rete, poi, ho trovato numerose segnalazioni per un regolamento non esattamente all'altezza (anche se i traduttori italiani hanno provato ad integrare nel testo originale alcuni chiarimenti usciti via FAQ in America) che perde di vista alcuni aspetti focali lasciandoli troppo fumosi o dando per scontate alcuni elementi non esattamente chiarissimi. Inoltre una partita media è verosimilmente vicina alle tre ore e potrebbe piegare anche i più entusiasti geek, soprattutto se consideriamo che questo valore si riferisce a tre giocatori. Infine c'è da considerare che si tratta di un gioco alla A&A: una volta giocato il proprio turno si è costretti a subire le vicende di gioco dei turni avversari mettendo a dura prova pazienza e tenuta del divertimento.
Le meccaniche di gioco sono a prima vista molto semplici, con sole tre azioni da realizzare nel proprio turno: movimento di uno spazio sulla plancia (porto-mare, mare-mare, mare-porto), ricerca di navi da depredare o affondare, azioni a terra (compravendita di merci, aggiornamento della propria nave, acquisizione di missioni o dicerie). Ovviamente il gioco ha delle azioni più elementari in cui dividere queste tre entità ma per evitare di dilungarmi troppo rimanderò ai due esaustivi video realizzati dal solito alkyla in fondo al post. Ad ogni giocatore è affidata una plancia di gioco che rappresenta il suo piccolo mondo: sé stesso (in qualità di capitano della nave) con tanto di caratteristiche personali, la nave cui affidare le speranza di gloria, lo stato di salute della nave e gli specialisti che fanno parte dell'equipaggio; ovviamente c'è posto, in ultimo, per la stiva ed i suoi carichi e per il tesoro in dobloni che il capitano deve conqiustare. Altro aspetto da sottolineare è che il gioco stesso ha un ruolo "attivo" mettendo in campo fino a quattro capitani in contemporanea il cui compito è quello di cacciare i pirati o i ricercati. C'è molto affidato ai dadi, lo riconosco, ma il gioco sembra davvero simpatico e ben realizzato: ogni giocatore ha grande libertà d'azione e può spaziare da una carriera di predone dei mari ad una più "innocua" partita da onesto commerciante passando per tutta la serie di sfumature che sono tra questi due estremi. In ogni caso sarà possibile tenere una condotta o cambiarla senza indugi semplicemnte agendo come più conviene sul momento senza per questo dover rinunciare a mire di vittoria. L'obiettivo finale è infatti il raggiungimento della gloria, quantificata in punti gloria da collezionare in numero maggiore rispetto agli altri (ovviamente).
Secondo me il gioco ha molto di quella filosofia acchiappesca che gli autori moderni hanno apportato al mondo dei giochi da tavolo in generale: ambientazione attraente e ben caratterizzata, splendida componentistica sia per fattura che per impatto visivo, regolamento immediato almeno ad alto livello. Una pecca di tutta questa sontuosità sono le carte, forse troppo piccole e realizzate con una grafica non indovinata (intendo quelle merce) e in alcuni casi troppo ricche di informazioni testuali (seppure è inevitabile perché si tratta delle carte missione). Sicuramente, dunque, scelgo come pregi di questa fatica di Kasper Aagaard e Christian Marcussen la qualità, l'ambientazione (!!!), la libertà d'azione (e quindi la varietà di gioco) ed anche il prezzo di 60€ che non rende giustizia alla bellezza dei componenti. A metà strada tra pregio e difetto collocherei la longevità: non sono riuscito a capire se il gioco alla lunga diventi noioso come tanti opachi wargame che conosco oppure se la libertà d'azione di cui sopra si tramuti in longevità assoluta. Fin qui dovrei dare un voto non inferiore agli 85 centesimi al gioco, ma... Tutto questo ben di Dio viene mitigato dall'eccessività di un regolamento molto cicciuto che costringe a tenere a mente troppi fattori: ognuna delle operazioni o situazioni di gioco viene risolta con azioni elementari ma la combinazione delle numerose variabili costringe ad un livello di attenzione che certamente non potranno prestare giocatori alle prime armi o mezzi mozzi che solcano il mare per la prima volta. Leggendo articoli e pareri in rete, poi, ho trovato numerose segnalazioni per un regolamento non esattamente all'altezza (anche se i traduttori italiani hanno provato ad integrare nel testo originale alcuni chiarimenti usciti via FAQ in America) che perde di vista alcuni aspetti focali lasciandoli troppo fumosi o dando per scontate alcuni elementi non esattamente chiarissimi. Inoltre una partita media è verosimilmente vicina alle tre ore e potrebbe piegare anche i più entusiasti geek, soprattutto se consideriamo che questo valore si riferisce a tre giocatori. Infine c'è da considerare che si tratta di un gioco alla A&A: una volta giocato il proprio turno si è costretti a subire le vicende di gioco dei turni avversari mettendo a dura prova pazienza e tenuta del divertimento.
VOTO: 80/100
qualità eccezionale che diventa stellare se rapportata al prezzo: +5/100
qualità eccezionale che diventa stellare se rapportata al prezzo: +5/100