Re: [Arkham Horror] - Consigli e opinioni
Inviato: 6 giugno 2014, 23:38
Ma cos'è, tu fai le critiche e io devo assumere l'onere della prova?
Sull'opinabilità del punto 2 faccio riferimento a giochi come Il Trono di Spade, che funzionano perfettamente anche con un'ambientazione "spuria": non fosse Westeros con Stark, Baratheon, Lannister e compagnia cantante, funzionerebbe uguale sputato. Viceversa Arkham Horror ha elementi "built-in": anche se la mappa può essere cambiata (London Horror, eccetera), la faccenda Grandi Antichi come nemico finale ma sempre presente, portali che spawnano mostri, mondi alieni da attraversare, indizi e tutto il resto è indiscutibilmente lovecraftiana. Non ci si scappa.
Allo stesso modo, Gears of War potrebbe far riferimento ad altri sparatutto (chessò, Half-Life, o un classico DooM), ma il gioco di squadra con la gestione delle coperture è tipicamente da GoW-videogioco: se ci fosse un VG diverso da GoW ma con lo stesso gameplay, si parlerebbe di clone/plagio/eccetera, e il gioco da tavolo ha come punto di forza proprio quello di riportare sulla plancia modulare lo stesso feeling del VG e le stesse modalità di gioco sia per COG che per le Locuste, da cui l'indissolubilità gioco/ambientazione.
Se hai esempi da controbattere, accomodati, ma metti carne al fuoco.
Punto 3: fra strategie variabili da tiro di dado/pesca di carte/posizionamento casuale e un meccanismo che indipendentemente da queste ti mette alle corde comunque, vince il secondo. A mani basse. Metti che il giocatore che fa Jack in LdW (esempio successivo) non sia smaliziato ma anzi scappelli forte. Idem per il Narratore di Le Case della Follia, che usa male le creature e gli eventi. I collaboranti gli sverzano il deretano e non si divertono (anche vincendo) perchè quello che dovrebbe porre la sfida non è semplicemente all'altezza.
Un meccanismo indipendente non solo livella la situazione, ma la livella verso l'alto a prescindere.
Il punto 4 sinceramente non capisco cos'hai da controbattere: se un gioco funziona da 1+ invece che da 2+ o 3+ o anche 4+ (o addirittura necessariamente con n giocatori, tipo War of the Roses che necessita di 4 giocatori al tavolo), dichiarare che sia un difetto suona davvero come "non piace a me quindi è brutto di default". Bocciato.
Uguale a "piace a me quindi è bello di default".
Lettere da Whitechapel ha appunto il magagnone che dicevo: i giochi asimmetrici 1 vs resto del mondo, che non piacciono ad una discreta fetta di ludisti. E' un esempio di collaborativo a metà, così come Descent o Fury of Dracula, in cui in realtà ci sono fazioni, di cui una o più sono effettivamente in svantaggio. Svantaggio che dipende poi dall'abilità di gioco di quello che fa da unico opponente, se è poco bravo si vince facile senza sfida anche con i suoi vantaggi di meccaniche di gioco, se è troppo bravo a sfruttare le meccaniche di gioco si dilaziona l'inevitabile sconfitta il più a lungo possibile.
Sull'opinabilità del punto 2 faccio riferimento a giochi come Il Trono di Spade, che funzionano perfettamente anche con un'ambientazione "spuria": non fosse Westeros con Stark, Baratheon, Lannister e compagnia cantante, funzionerebbe uguale sputato. Viceversa Arkham Horror ha elementi "built-in": anche se la mappa può essere cambiata (London Horror, eccetera), la faccenda Grandi Antichi come nemico finale ma sempre presente, portali che spawnano mostri, mondi alieni da attraversare, indizi e tutto il resto è indiscutibilmente lovecraftiana. Non ci si scappa.
Allo stesso modo, Gears of War potrebbe far riferimento ad altri sparatutto (chessò, Half-Life, o un classico DooM), ma il gioco di squadra con la gestione delle coperture è tipicamente da GoW-videogioco: se ci fosse un VG diverso da GoW ma con lo stesso gameplay, si parlerebbe di clone/plagio/eccetera, e il gioco da tavolo ha come punto di forza proprio quello di riportare sulla plancia modulare lo stesso feeling del VG e le stesse modalità di gioco sia per COG che per le Locuste, da cui l'indissolubilità gioco/ambientazione.
Se hai esempi da controbattere, accomodati, ma metti carne al fuoco.
Punto 3: fra strategie variabili da tiro di dado/pesca di carte/posizionamento casuale e un meccanismo che indipendentemente da queste ti mette alle corde comunque, vince il secondo. A mani basse. Metti che il giocatore che fa Jack in LdW (esempio successivo) non sia smaliziato ma anzi scappelli forte. Idem per il Narratore di Le Case della Follia, che usa male le creature e gli eventi. I collaboranti gli sverzano il deretano e non si divertono (anche vincendo) perchè quello che dovrebbe porre la sfida non è semplicemente all'altezza.
Un meccanismo indipendente non solo livella la situazione, ma la livella verso l'alto a prescindere.
Il punto 4 sinceramente non capisco cos'hai da controbattere: se un gioco funziona da 1+ invece che da 2+ o 3+ o anche 4+ (o addirittura necessariamente con n giocatori, tipo War of the Roses che necessita di 4 giocatori al tavolo), dichiarare che sia un difetto suona davvero come "non piace a me quindi è brutto di default". Bocciato.
Uguale a "piace a me quindi è bello di default".
Lettere da Whitechapel ha appunto il magagnone che dicevo: i giochi asimmetrici 1 vs resto del mondo, che non piacciono ad una discreta fetta di ludisti. E' un esempio di collaborativo a metà, così come Descent o Fury of Dracula, in cui in realtà ci sono fazioni, di cui una o più sono effettivamente in svantaggio. Svantaggio che dipende poi dall'abilità di gioco di quello che fa da unico opponente, se è poco bravo si vince facile senza sfida anche con i suoi vantaggi di meccaniche di gioco, se è troppo bravo a sfruttare le meccaniche di gioco si dilaziona l'inevitabile sconfitta il più a lungo possibile.