XML data files per creare una Civilità standard
Inviato: 16 marzo 2013, 10:35
Creare una nuova civiltà è uno dei primi desideri di ciascun modder in erba, probabilmente il motivo per cui molti siavvicinano al modding in Civ. Probabilmente, però, è anche una delle cose più complesse da realizzare perché molte parti teoricamente scollegate devono incastrarsi alla perfezione. Un singolo errore può causare il crash del gioco oppure portare a degli errori irreversibili che richiedono addirittura di cancellare tutto il lavoro fatto per poter ripristinare il corretto funzionamento del gioco.
Uno degli errori più comuni, ad esempio, è quello di fornire alla civiltà soltanto due dei tre tratti univoci (unità, edificio e tratto caratteristico) causando puntualmente un crash al caricamento della mod. Un altro esempio è quello "introdotto" da G&K, un ennesimo crash inevitabile dovuto alla mancanza dei nomi in codice per le spie. In questo caso la mod può funzionare senza problemi (se scritto bene almeno per il resto, ovviamente) fino al Rinascimento, epoca in cui si ottiene la prima spia.
Quando si comincia a creare delle mod, chiedendo in giro dei chiarimenti, si riceve spesso la fantastica risposta "Scarica una mod e usala come come template". Sì, simpatici... Ma quale scaricare? Ovviamente una di quelle già presenti e funzionanti sulla nostra copia del gioco, meglio se una di quelle originali di FIraxis, sono certamente funzionanti. Ma spesso le informazioni che servono non sono facilmente distinguibili per civiltà, non rispecchiano neppure lo standard di Firaxislo meglio ancora sono inglobate in un unico grande file; Firaxis stessa ha utilizzato un formato (ovviamente) differente per il suo set di civiltà e per questo non è facile capire quali sono le relazioni tra le tabelle .sql ed i riferimenti agli altri tag xml. Insomma, spesso i file che ci propinano o suggeriscono non sono affatto utili a chiarici le idee ma piuttosto aiutano a creare ulteriore confusione.
Allegato a questo post trovate il file zip che ho creato per risolvere questo problema (sperando di essere di aiuto). All'interno troverete delle sottocartelle con una chiara suddivisione per civiltà, e per ognuna di queste sei file Civilization.xml, Leader.xml, Trait.xml, Units.xml, Buildings.xml e Improvements.xml.
Civilizations (BNW) Template
Units Template
Buildings Template
Improvements Template
Uno degli errori più comuni, ad esempio, è quello di fornire alla civiltà soltanto due dei tre tratti univoci (unità, edificio e tratto caratteristico) causando puntualmente un crash al caricamento della mod. Un altro esempio è quello "introdotto" da G&K, un ennesimo crash inevitabile dovuto alla mancanza dei nomi in codice per le spie. In questo caso la mod può funzionare senza problemi (se scritto bene almeno per il resto, ovviamente) fino al Rinascimento, epoca in cui si ottiene la prima spia.
Quando si comincia a creare delle mod, chiedendo in giro dei chiarimenti, si riceve spesso la fantastica risposta "Scarica una mod e usala come come template". Sì, simpatici... Ma quale scaricare? Ovviamente una di quelle già presenti e funzionanti sulla nostra copia del gioco, meglio se una di quelle originali di FIraxis, sono certamente funzionanti. Ma spesso le informazioni che servono non sono facilmente distinguibili per civiltà, non rispecchiano neppure lo standard di Firaxislo meglio ancora sono inglobate in un unico grande file; Firaxis stessa ha utilizzato un formato (ovviamente) differente per il suo set di civiltà e per questo non è facile capire quali sono le relazioni tra le tabelle .sql ed i riferimenti agli altri tag xml. Insomma, spesso i file che ci propinano o suggeriscono non sono affatto utili a chiarici le idee ma piuttosto aiutano a creare ulteriore confusione.
Allegato a questo post trovate il file zip che ho creato per risolvere questo problema (sperando di essere di aiuto). All'interno troverete delle sottocartelle con una chiara suddivisione per civiltà, e per ognuna di queste sei file Civilization.xml, Leader.xml, Trait.xml, Units.xml, Buildings.xml e Improvements.xml.
- Civilization.xml - La entry principale per la tabella <Civilizations> e tutte le entry per le tabelle secondarie relative (esempio Civilization_CityNames, Civilization_FreeTechs, Civilization_FreeBuildingClasses, ecc.), più le entry per le tabelle PlayerColors e Colors e tutte le stringhe di testo associate.
- Leader.xml - La entry principale per la tabella <Leaders>, quelle per le secondarie (Leader_MajorCivApproachBiases, Leader_Flavors, ecc.) e i relativi campi testo.
- Trait.xml - La entry principale per la tabella <Traits>, le entry per le tabelle relative (Trait_YieldChanges, Trait_FreePromotions, ecc.) e le stringhe di testo.
- Units.xml - La entry principale per la tabella <Units>, le entry per le tabelle secondarie (Unit_FreePromotions, Unit_Flavors, ecc.) e le relative stringhe di testo. Se una civlità ha due unità peculiari appaiono una di seguito all'altra nel file, all'interno del metatag principale.
- Buildings.xml - La entry principale per la tabella <Buildings> e per le associate (Building_ClassesNeededInCity, Building_Flavors, ecc.) e i campi testo (questo file è presente soltanto per quelle civiltà che hanno anche una UB).
- Improvements.xml - La entry principale per la tabella <Improvements> e per le associate (Improvement_Yields, Improvement_ValidFeatures, ecc.) etc) e i campi testo (questo file è presente soltanto per quelle civiltà che hanno un UI).
- Se le tabelle secondarie non sono utilizzate da una civiltà ho comunque inserito un segnaposto.
- Ovviamente le stringhe sono soltanto quelle della "versione base" en_US, ma per alcune lingue ho inserito dei segnaposto. Ovviamente basta curiosare trai file di Firaxis per scoprire tutte le lingue supportate e le tag.
- Negli zip non ci sono artwork.
Civilizations (BNW) Template
Units Template
Buildings Template
Improvements Template