AAR] LHTR - differenze rispetto alle OOB
Inviato: 6 ottobre 2008, 16:30
Le LHTR chi sono costoro?
In questo post ho effettuato una traduzione delle principali differenze tra regole LHTR (Larry Harris Tournament Rules le regole usate per i tornei e per le partite on line) e le regole OOB (Out Of the Box cioè le regole originali del gioco).
L'obiettivo principale delle LHTR è di chiarire la FORMA SCRITTA per la descrizione delle regole in modo da evitare ambiguità. Lo scopo è duplice:
Round: l'intero "giro" costitutito dai turni USSR, GERMANY, UK, JAPAN, USA e dal Check For Victory, ovvero il controllo se si son oraggiunte le condizioni di vittoria.
Turn: il turno di gioco di una singola nazione costitutito dalle seguenti fasi o passi:
1 - Ricerca tecnologica
2 - Acquisto nuove unità
3 - Movimenti di combattimento (CM)
4 - Combattimento
5 - Movimenti non di combattimento (NCM)
6 - Mobilitazione delle nuove unità acquistate durante la fase 2
7 - Riscossione degli IPC.
NOTA: l'unica fase OBBLIGATORIA del turno è la fase 7 la Riscossione degl iIPC.
Chiarimenti sulle fasi di gioco
Nella fase Combat Movement (CM - Movimenti di combattimento) si possono muovere solo le unità che attaccano il nemico, o trasporti che partecipano ad uno sbarco anfibio.
Nella fase Combat (Combattimento) si tirano TUTTI i dadi, non si tirano mai dadi al di fuori della fase di combattimento.
Nella fase Non-Combat Movement (NCM - Movimenti non di combattimento) si possono muovere tutte le unità che non si sono mosse nella fase CM. Gli aerei sono l'UNICA eccezione poichè si possono muovere in ebtrambe le fasi (CM ed NCM).
Le regole influenzate da questi cambiamenti sono le seguenti:
I - Aerei e contraeree
1) Le unità aeree attaccanti che partecipano ad un combattimento rimangono nello spazio in cui hanno combattuto (sia che la battaglia sia stata vinta ed il territorio conquistato sia che le unità terrestri si siano ritirate). In effetti gli aerei si ritirano dalla battaglia "elevandosi ad alta quota ed allontanandosi dal combattimento" ma rimanendo nel territorio contestato. Si muovono normalmente nella NCM che si siano ritirati o meno dalla battaglia. Sono gli unici pezzi che possono muovere sia nella CM che nella NCM.
2) I cannoni antiaerei (come tutte le unità) tirano i dadi contro gli aerei solo nella fase di Combattimento. Gli aerei che attraversano e/o attaccano un territorio con una antiaerea DURANTE la CM vengono attaccati dai cannoni antiaerei. I cannoni antiaerei non fanno più fuoco durante la NCM anche se vengono sorvolati da aerei.
3) Nessuna unità può muoversi durante la fase Mobilise Units (Mobilitazione delle nuove unità). Quindi i NUOVI caccia possono essere messi sulle portaerei adiacenti agli IC (sia una portaerei esistente che una appena costruita), ovvero i nuovi caccia possono essere COSTRUITI sulle portaerei adiacenti agli IC. I caccia possono terminare il loro movimento nella NCM in una zona di mare adiacente ad un IC dove verrà costruita una AC per potervi atterrare sopra nella fase di Mobilitazione.
II - Trasporti
I trasporti sono i pezzi che creano le maggiori difficoltà per i nuovi giocatori. Le regole che li riguardano sono state semplificate:
Caso #1
Se un trasporto viene caricato nella CM, le unità caricate devono essere scaricate in uno sbarco anfibio (quindi portate in un combattimento) durante la stessa CM dello stesso turno A MENO CHE il trasporto sia affondato (caso banale) o sia costretto a ritirarsi dalla battaglia prima dello sbarco anfibio (nel qual caso le unità terrestri rimangono a bordo del trasporto e non possono essere scaricate nella NCM in virtù della regola che nessuna unità può muovere durante due fasi e nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento). Se il trasporto viene distrutto in battaglia anche le unità a bordo vengono distrutte (prima di poter sbarcare quindi).
Caso #2
Se ci sono già delle unità a bordo di un trasporto al principio del turno il trasporto potrà essere usato per effettuare uno sbarco anfibio o per combattere una battaglia, le unità sono da considerarsi CARICO del trasporto e l'intenzione di effettuare uno sbarco anfibio con lor odeve essere dichiarata PRIMA di entrare nella fase COMBAT. Se il trasporto sopravvive alla battaglia e le unità non hanno effettuato nessuno sbarco anfibio allora non possono essere sbarcate nella NCM poichè vale sempre la regola che nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento.
Caso #3
Se si caricano unità terrestri a bordo di un trasporto durante la NCM le si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO.
Caso #4
Se le unità sono a bordo di un trasporto già dal principio del turno allora durante la NCM e si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO., analogamente al caso precedente.
III - Cambiamenti al bilanciamento del gioco
1) Technologies: Le nuove tecnologie acquisite nel passo 1 del turno (ricerca tecnologica) diventano effettive durante la fase di mobilitazione dello stesso turno (passo 6 del turno) a tutti gli effetti questo vuol dire ritardare di un turno l'uso delle nuove tecnologie.
2) Heavy Bombers: tirano due dadi sia in attacco che in difesa e se ne sceglie uno (il più conveniente... naturalmente). Per i bombardamenti
strategici (SBR - Strategic Bombing Run) si sceglie il migliore risultato e si somma 1.
3) Il danno totale COMBINATO che è possibile infliggere ad un territorio nemico mediante SBR e ROCKETS in un turno di una nazione è limitato al valore in IPC del territorio sotto attacco.
4) I Super Sub attaccano a 3 e difendono a 3 e non hanno alcuna altra abilità speciale.
5) I caccia possono finire il loro movimento durante la NCM in una zona di mare dove una AC consentirà loro di atterrare. La AC può giungere lì con un movimento NCM oppure potrebbe essere una zona di mare adiacente ad un IC in cui si costruirà una nuova AC. In questo modo i caccia attendono la portaerei e non usufruiscono di un punto di movimento addizionale, inoltre non si muovono più i caccia durante la fase di mobilitazione.
6) La condizione di vittoria Minor ad 8 VC viene eliminata e sostituita dalla condizione di vittoria Marginal con 9VC.
Aggiungo dal mio Operation Manual LHTR 2.0
IV - Sequenza di combattimento
1.) porre le unità sulla scheda di battaglia
2.) condurre l'opening fire AA gun, BB negli sbarchi anfibi, Sommergibili dell'attaccante e del difensore.
3.) Rimuovere le perdite dell'opening fire. Rimuovere dalla scheda di battaglia le AA e le BB e rimetterle sul tabellone.
4.) Fuoco delle unità attaccanti. Il difensore indica le perdite spostandole nella casualty zone.
5.) Fuoco delle unità del difensore. L'attaccante indica le perdite spostandole nella casualty zone.
6.) Rimuovere le perdite "ripulendo" le casualty zone.
7.) L'attaccante sceglie se continuare o ritirarsi. Se si continua si ripetono i passi dal al 6.
8.) Conclusione del combattimento, le unità sopravvissute vengono ridisposte sul tabellone.
Il post originale che contiene queste informazioni è reperibile sul sito di Larry Harris al seguente link:
http://www.harrisgamedesign.com/bb2/viewtopic.php?t=108
In questo post ho effettuato una traduzione delle principali differenze tra regole LHTR (Larry Harris Tournament Rules le regole usate per i tornei e per le partite on line) e le regole OOB (Out Of the Box cioè le regole originali del gioco).
L'obiettivo principale delle LHTR è di chiarire la FORMA SCRITTA per la descrizione delle regole in modo da evitare ambiguità. Lo scopo è duplice:
- chiarire l'intero processo di gioco
- Riorganizzare le regole che possono creare problemi al bilanciamento del gioco (Heavy Bombers, Rockets e Tecnologie)
Round: l'intero "giro" costitutito dai turni USSR, GERMANY, UK, JAPAN, USA e dal Check For Victory, ovvero il controllo se si son oraggiunte le condizioni di vittoria.
Turn: il turno di gioco di una singola nazione costitutito dalle seguenti fasi o passi:
1 - Ricerca tecnologica
2 - Acquisto nuove unità
3 - Movimenti di combattimento (CM)
4 - Combattimento
5 - Movimenti non di combattimento (NCM)
6 - Mobilitazione delle nuove unità acquistate durante la fase 2
7 - Riscossione degli IPC.
NOTA: l'unica fase OBBLIGATORIA del turno è la fase 7 la Riscossione degl iIPC.
Chiarimenti sulle fasi di gioco
Nella fase Combat Movement (CM - Movimenti di combattimento) si possono muovere solo le unità che attaccano il nemico, o trasporti che partecipano ad uno sbarco anfibio.
Nella fase Combat (Combattimento) si tirano TUTTI i dadi, non si tirano mai dadi al di fuori della fase di combattimento.
Nella fase Non-Combat Movement (NCM - Movimenti non di combattimento) si possono muovere tutte le unità che non si sono mosse nella fase CM. Gli aerei sono l'UNICA eccezione poichè si possono muovere in ebtrambe le fasi (CM ed NCM).
Le regole influenzate da questi cambiamenti sono le seguenti:
I - Aerei e contraeree
1) Le unità aeree attaccanti che partecipano ad un combattimento rimangono nello spazio in cui hanno combattuto (sia che la battaglia sia stata vinta ed il territorio conquistato sia che le unità terrestri si siano ritirate). In effetti gli aerei si ritirano dalla battaglia "elevandosi ad alta quota ed allontanandosi dal combattimento" ma rimanendo nel territorio contestato. Si muovono normalmente nella NCM che si siano ritirati o meno dalla battaglia. Sono gli unici pezzi che possono muovere sia nella CM che nella NCM.
2) I cannoni antiaerei (come tutte le unità) tirano i dadi contro gli aerei solo nella fase di Combattimento. Gli aerei che attraversano e/o attaccano un territorio con una antiaerea DURANTE la CM vengono attaccati dai cannoni antiaerei. I cannoni antiaerei non fanno più fuoco durante la NCM anche se vengono sorvolati da aerei.
3) Nessuna unità può muoversi durante la fase Mobilise Units (Mobilitazione delle nuove unità). Quindi i NUOVI caccia possono essere messi sulle portaerei adiacenti agli IC (sia una portaerei esistente che una appena costruita), ovvero i nuovi caccia possono essere COSTRUITI sulle portaerei adiacenti agli IC. I caccia possono terminare il loro movimento nella NCM in una zona di mare adiacente ad un IC dove verrà costruita una AC per potervi atterrare sopra nella fase di Mobilitazione.
II - Trasporti
I trasporti sono i pezzi che creano le maggiori difficoltà per i nuovi giocatori. Le regole che li riguardano sono state semplificate:
Caso #1
Se un trasporto viene caricato nella CM, le unità caricate devono essere scaricate in uno sbarco anfibio (quindi portate in un combattimento) durante la stessa CM dello stesso turno A MENO CHE il trasporto sia affondato (caso banale) o sia costretto a ritirarsi dalla battaglia prima dello sbarco anfibio (nel qual caso le unità terrestri rimangono a bordo del trasporto e non possono essere scaricate nella NCM in virtù della regola che nessuna unità può muovere durante due fasi e nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento). Se il trasporto viene distrutto in battaglia anche le unità a bordo vengono distrutte (prima di poter sbarcare quindi).
Caso #2
Se ci sono già delle unità a bordo di un trasporto al principio del turno il trasporto potrà essere usato per effettuare uno sbarco anfibio o per combattere una battaglia, le unità sono da considerarsi CARICO del trasporto e l'intenzione di effettuare uno sbarco anfibio con lor odeve essere dichiarata PRIMA di entrare nella fase COMBAT. Se il trasporto sopravvive alla battaglia e le unità non hanno effettuato nessuno sbarco anfibio allora non possono essere sbarcate nella NCM poichè vale sempre la regola che nessun trasporto può imbarcare o sbarcare truppe nella NCM dopo essere stato coinvolto in un combattimento.
Caso #3
Se si caricano unità terrestri a bordo di un trasporto durante la NCM le si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO.
Caso #4
Se le unità sono a bordo di un trasporto già dal principio del turno allora durante la NCM e si possono scaricare (tutte o parzialmente) o le si possono lasciare a bordo del trasporto con l'unico vincolo che le unità possono essere sbarcate in UN SOLO TERRITORIO., analogamente al caso precedente.
III - Cambiamenti al bilanciamento del gioco
1) Technologies: Le nuove tecnologie acquisite nel passo 1 del turno (ricerca tecnologica) diventano effettive durante la fase di mobilitazione dello stesso turno (passo 6 del turno) a tutti gli effetti questo vuol dire ritardare di un turno l'uso delle nuove tecnologie.
2) Heavy Bombers: tirano due dadi sia in attacco che in difesa e se ne sceglie uno (il più conveniente... naturalmente). Per i bombardamenti
strategici (SBR - Strategic Bombing Run) si sceglie il migliore risultato e si somma 1.
3) Il danno totale COMBINATO che è possibile infliggere ad un territorio nemico mediante SBR e ROCKETS in un turno di una nazione è limitato al valore in IPC del territorio sotto attacco.
4) I Super Sub attaccano a 3 e difendono a 3 e non hanno alcuna altra abilità speciale.
5) I caccia possono finire il loro movimento durante la NCM in una zona di mare dove una AC consentirà loro di atterrare. La AC può giungere lì con un movimento NCM oppure potrebbe essere una zona di mare adiacente ad un IC in cui si costruirà una nuova AC. In questo modo i caccia attendono la portaerei e non usufruiscono di un punto di movimento addizionale, inoltre non si muovono più i caccia durante la fase di mobilitazione.
6) La condizione di vittoria Minor ad 8 VC viene eliminata e sostituita dalla condizione di vittoria Marginal con 9VC.
Aggiungo dal mio Operation Manual LHTR 2.0
IV - Sequenza di combattimento
1.) porre le unità sulla scheda di battaglia
2.) condurre l'opening fire AA gun, BB negli sbarchi anfibi, Sommergibili dell'attaccante e del difensore.
3.) Rimuovere le perdite dell'opening fire. Rimuovere dalla scheda di battaglia le AA e le BB e rimetterle sul tabellone.
4.) Fuoco delle unità attaccanti. Il difensore indica le perdite spostandole nella casualty zone.
5.) Fuoco delle unità del difensore. L'attaccante indica le perdite spostandole nella casualty zone.
6.) Rimuovere le perdite "ripulendo" le casualty zone.
7.) L'attaccante sceglie se continuare o ritirarsi. Se si continua si ripetono i passi dal al 6.
8.) Conclusione del combattimento, le unità sopravvissute vengono ridisposte sul tabellone.
Il post originale che contiene queste informazioni è reperibile sul sito di Larry Harris al seguente link:
http://www.harrisgamedesign.com/bb2/viewtopic.php?t=108