Guida per carrostoppisti

Il passaggio al nuovo titiolo di mamma EA non è stato esattamente indolore, per molti dei giocatori accaniti di BF2 e soci: le differenze con la vecchia generazione dei figli di Frostbite sono sostanziali ed hanno proiettato tutti in una nuova era del videogaming. Si è passati da una grafica essenziale (il miglior termine, secondo me, è efficace) ad un tripudio di definizione ed effetti, da una dinamica corri e spara ad una più ragionata filosofia di gestione dei punti tattici (ma senza troppa convinzione: continuo a rushare senza tregua), da un sistema di punteggio basato su K e K/D ad una più complessa struttra di valori che misurano la prestazione in campo (valutando persino l’aiuto prestato ai compagni di squadra ed il rispetto degli ordini). Per finire, l’interazione con il proprio alterego e quella dello stesso con l’ambiente circostante sono i due fattori maggiormente rivoluzionati, segnando in maniera drammaticamente definitiva il cambio tra le due ere di Frostbite. E tutte queste variazioni rispetto al passato non hanno certo favorito il proverbiale colpo di fulmine per le “reclute” che, incominciando a giocare con questo BF3, non hanno ritrovato il feeling ormai familiare ed hanno dovuto adattare il loro stile di gioco. Paradossale è il fatto che molti giocatori provenienti dalla saga di CoD, caratterizzata da un’immediatezza disarmante, abbiano avuto meno problemi ad adattarsi a BF3 degli stessi veterani di BF2, mentre molti giocatori di BF:BC2 hanno dovuto rivedere il loro concetto di staticità in campo; sottolineo infine, come evidenziato da altri articoli che ho letto qui e là nella rete, che tantissimi veterani (mi riferisco sempre a BF2, vero predecessore del titolo in oggetto) hanno ritrovato la loro identità battlefieldiana e la loro competitività soltanto con l’arrivo della controversa patch 1.4 , il famoso “mostro” da 2GB. Io sono uno di questi. Ad ogni modo la patch ha spazzato via quel velo di “asetticità” che restituiva a molti non-casual gamer (terribile definizione che ho coniato per chi pur non giocando con assiduità tale da far dimenticare definitivamente BF2 non è propriamente un casual gamer) la sensazione di essere pilotati dal proprio alterego virtuale piuttosto che esserne il “pilota”. La patch ha inoltre introdotto molti cambiamenti importanti sul fronte veicoli ed attachment (gli accessori per le armi primarie e secondarie) oltre che alcune variazioni dei livelli tecnici delle armi primarie. L’unico dubbio che personalmente coltivo di fronte al lavoro delle spaienti mani dei DICE è la forza dei (stramaledetti) cecchini che in molti server appestano letteralmente i campi di gioco, spesso con armi primarie inspiegabili quali AS-VAL o SAIGA, arrivando addirittura ad azzerrare completamente l’azione della fanteria.

Un altro aspetto che è maturato (in realtà abbiamo semplicemente ritrovato) nel corso del tempo è il gioco di squadra, fondamentale in un titolo come questo. In un primo momento avevamo assistito infatti alla proliferazione di novelli Rambo e rusher tipici di CoD, migrati al capolavoro EA dopo il tracollo qualitativo di cui ha sofferto (e continua a soffrire) la serie di Activision. Attualmente, secondo la mia esperienza, il pubblico si sta normalizzando aderendo meglio alle necessità imposte dalla complessità tattico-strategica proposta dalle mappe più ampie, le squadre sono più organizzate e più presenti, molti cani sciolti si aggregano ai team per non essere abbandonati totalmente a sé stessi.

Questa nuova tendenza è frutto di un assunto generato dai dati di fatto: da soli non si va da nessuna parte, soltanto sotto terra. Per entrare subito in partita, quindi, è necessario avere qualche fidato compagno di squadra con cui condividere spari e bandiere: tranne in alcuni sporadici rules-set è infatti possibile “spawnnare” presso tutti i compagni di squadra, favorendo la conquista di obiettivi, la velocità di esecuzione dei comandi, l’organicità dell’azione bellica. Ed ovviamente avere qualche compagno di team, specie se skillato, permette di tenere posizioni indifendibili in solitaria, differenziazione di ruoli (e quindi compiti), ampliamento delle possibilità tattiche nei confronti del nemico con aggiramenti, manovre a tenaglia, fuoco di copertura e imboscate. Fondamentale il gioco in team.

Ritornando alle mie parole d’apertura sconsiglio vivamente di farsi prendere dal morbo di UT (Unreal Tournament, tipico gioco da rusher epilettici in cui si può tranquillamente zompettare attraverso il fuoco incrociato sparando a destra e a manca con buone probabilità di sopravvivere): i poveri soldati di cui viviamo le gesta non hanno jetpack ed armature e non sono dotati di muscoli bionici. Come accadrebbe nella realtà, sparando in corsa le raffiche risultano imprecise oltre i limiti dell’utilità, accovacciarsi e sparare contemporaneamente risulta impossibile, saltare e ricaricare è molto più laborioso… Inoltre i nemici sono sempre moltissimi, almeno giocando in 64, per cui ci sarà sempre qualcuno ben disposto ad un piccolo esercizio di mira per poter colpire a morte gli impavidi grilli di guerra. Pertanto, specie nelle situazioni meno caotiche (tipicamente in modalità Corsa c’è un fronte ben definito) è bene avanzare piano, coprendo una direzione  sola o un arco limitato dell’orizzonte (ovviamente condividendo questo lavoro con i compagni di team), controllare gli angoli e i ripari più gettonati e ricordare sempre che ogni medico nemico avrà sempre “notizia” delle morti alleate sulla minimappa. Nelle modalità a ticket (bandiere) è sempre bene conquistare la bandiera con una sola parte del team, delegando l’altra alla difesa da posizione defilata e tenere la posizione per qualche minuto per contrastare eventuali reazioni nemiche: bandiere ben protette permettono lo spawn massivo dei compagni di fazione che possono quindi rendere realmente sicura l’area. L’ultima delle utilità da ricordare sempre è quella di essere precisi e parsimoniosi nelle comunicazioni radio: un team che dispone di TS qualsiasi può coordinarsi presto e bene, può modificare obiettivi e strategie dinamicamente e può essere informato su presenza e consistenza nemica da chi ha appena subito una uccisione, fare tutto questo con termini generici risulta inutile mentre farlo con logorroica ostinazione distrae gli altri senza che ci sia un vantaggio tattico. Nessun super-soldato: collaborazione e comunicazione.

Ogni soldato affida la sua permanenza sul campo di battaglia al team ed alle capacità di collaborazione dei suoi compagni, dunque, ma certamente prima di questi c’è un alleato ancor più importante: la sua arma. È dunque fondamentale saper scegliere l’arma giusta per affrontare il nemico nelle sue varie declinazioni e, in un’ottica più ampia, è importante scegliere al meglio quale ruolo interpretare (classe) in base alle proprie skill di gioco ed alle attitudini personali. Un classico esempio di come sbagliare questa scelta è il sottoscritto, rusher fino al midollo, nel ruolo di paziente e freddo cecchino. A complicare la situazione è necessaria anche la selezione dei giusti accessori per le armi prescelte…  Spesso si sceglie l’arma in base a fattori sentimentali oppure per semplice curiosità, altre volte si preferisce (con un po’ di faciloneria) l’arma con il più alto potere d’arresto. Sebbene quest’ultimo tipo di scelta non sia totalmente sbagliata è bene tener presente che il danno inflitto varia in base alla distanza, alla velocità relativa del bersaglio, agli accessori scelti per l’arma; inoltre, ma qui scendo nell’ovvietà, può risultare infelice la scelta di armi da CQB per affrontare un conflitto in campo aperto o le armi da tiro per ingaggiare il nemico negli stretti vicoli di una cittadina mediorientale.

Un buon punto di partenza per la selezione dell’arma è il rateo di fuoco: semplificando al massimo, potremmo affermare che in uno scontro diretto, con tempo di sparo uguale, il giocatore con il rateo maggiore esploderebbe un numero di colpi maggiore. Inoltre facendo una iperbole potremmo dire che un’arma con rateo 10/sec e danno 10/colpo potrebbe facilmente avere la meglio su una omologa con rateo 4/sec e danno 20/colpo: è facile fare i conti e notare come con una raffica di un secondo netto avremmo un danno potenziale di 100 da una parte e di 80 dall’altra, pur essendo la seconda arma mostruosamente più aggressiva per danno a singolo colpo. Ad ogni modo abbiamo installato BF3 per goderci le battaglie che ci hanno accompagnato nei nostri anni da clan e non per prendere un diploma in ragioneria e quindi non perderemo certo tempo a trattare le differenze (minime) che intercorrono tra un M16 ed un M416 (il famoso fucile a piumini). Perciò vi invito a consultare l’interessantissimo sito Symthic.com in cui potrete confrontare tutte le armi presenti in BF3 e valutare con serenità, tabelle e grafici, l’arma più adatta al vostro indice. Dalle utili statistiche del sito potrete scoprire, per ogni arma a disposizione, l’entità del rinculo e della deriva, sia laterale che verticale, dell’arma: incrociando questi valori con il rateo di fuoco ed il grafico del danno (espresso in punti vita/metri) sarete in grado di scegliere, almeno sulla carta, l’arma adatta a voi. Ovviamente le statistiche non sono nulla se non comprovate dalla pratica ed è facile lasciarsi ingannare dal potere d’arresto spaventoso di un cattivissimo G3, tutto va poi provato sul campo per vedere come ve la cavate col mouse pronto e le esplosioni tutt’intorno. Il G3, ad esempio, potrebbe rivelarsi difficile da gestire per il rinculo e per il basso rateo; personalmente avevo messo gli occhi sul FAMAS salvo poi scoprire che il suo rateo alto viene compensato da una nervosità di difficile gestione, soprattutto per quanto riguarda la deriva laterale. L’arma giusta al giusto soldato.

Per parlare di mezzi, aerei e non, dovrei affidarmi al buon Ammiraglio ma purtroppo sapete tutti che non è presente sui campi di battaglia 3… Amarezza.

Per ora vi lascio con questi pochi consigli, sperando di riscuotere un successo tale da giustificare un secondo articolo. 😛