Un successo senza fine

Pilotare navi spaziali e visitare nuovi pianeti, stabilire redditizie rotte commerciali con altri pianeti, interagire con altre forme di vita, tuffarsi in battaglie sanguinose nel freddo e mortale vuoto interstellare… ognuno di noi, almeno una volta nella vita, ha sognato tutto ciò, i viaggi a curvatura, le battlestar e una spada laser per tagliare il pane senza fare briciole. Siamo nell’era della Tecnologia e di sua maestà l’Intrattenimento: le conquiste in entrambi i campi sono state tante e tali da rivoluzionare il mondo e rendere davvero preistorico tutto quello che accadeva prima degli anni duemila; certamente ognuno degli abitanti del pianeta, o almeno di quella parte che potremmo considerare G20, hanno fantasticato sulle romantiche e fantastiche possibilità delle avventure nello spazio, influenzate dalla corsa allo spazio, dalla conquista della Luna, da Star Wars, dalla NASA, da Star Trek. Si può tranquillamente sostenere che le Roberts Space Industries non sono altro che il frutto delle aspettative della generazione videoludica di questi anni: siamo tutti in cerca di un mezzo per raggiungere le stelle.

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L’azienda nasce sulla coraggiosa idea di un solo uomo: il visionario Chris Roberts, leggenda vivente dei videogiochi anni Novanta, regista, produttore, sognatore. Il progetto è l’ambizioso Star Citizen, senza dubbio il più grande successo in ambito videoludico della storia. Al centro dell’attenzione mondiale per critiche, sogni, aspettative, tecnologie, ma soprattutto perché bandiera del videogaming su PC. Una pratica dura a morire.
La scelta di produrlo come esclusiva PC, un mercato ormai misero in numeri e ROI rispetto a quello console, ha allontanato molti investitori. Ma questo non ha fatto altro che incoraggiare i coraggiosi sviluppatori a far quadrato sulla loro scelta e provare a regalare alla dimenticata utenza PC un titolo tripla A.

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Seguendo le orme già tracciate in Wing Commander, il team di sviluppo intende metterci nei panni di veri e propri pionieri dello spazio, in un gioco dove potremo mostrare le nostre abilità come piloti, facendo emergere il nostro nome nella galassia. Del capolavoro di Roberts verranno riprese le ambientazioni nonché alcuni aspetti di gameplay: siamo infatti al cospetto di un simulatore di astrovolo, al momento ci sono molti progetti di espansione dell’esperienza in molteplici direzioni ma nulla avrà (perlomeno nei primi tempi) più influenza della tanto agognata space-ride.

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Il successo di Star Citizen risiede certamente nella potente aura di hype che marketing virale, meraviglie grafiche (dovute al CryEnginge 3) e carisma di Roberts hanno saputo creare, ma un grande contributo è dato, e soprattutto verrà dato, dalla sua struttura modulare molto innovativa ed interessante. Questa, sfruttata sapientemente per incoraggiare i funder a foraggiare generosamente il progetto, dà non solo la possibilità di aggiungere dettagli di gioco e nuove fazioni o navi ma soprattutto nuove modalità di gioco e interazioni: se il primissimo modulo aggiunto è stato Squadron 42, interamente progettato e costruito per la modalità dogfight e combattimento, gli altri hanno aggiunto o aggiungeranno il commercio, la generazione dinamica dei mondi.

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Ad oggi il simulatore spaziale sandbox/open world ha raggiunto l’incredibile traguardo dei 40 milioni di dollari ricevuti in donazione dai fan. Tra gli altri traguardi che questa cifra ha portato sono sicuramente degni di nota l’esclusione definitiva di finanziatori esterni al progetto (o alle varie “industrie” di produzione astronavale) e quei succosi perk di gioco che stanno delineando un vero e proprio background storico culturale per un videogioco che ancora non è neppure pronto. Una cosa mai successa nella storia dei videogiochi. I due esempi che credo abbiano maggiore carica significativa in questa direzione sono la scoperta dei sistemi stellari Tanga e UDS-2943-01-22. Il primo dei due è un sistema che aggiunge profondità di gioco in senso di background storico, la sua aggiunta al gioco viene riportata come una storyboard:

Al centro di una insolita nebulosa planetaria rettangolare, si trova il sistema Tanga. I suoi pianeti interni sono stati inghiottiti quando la stella è entrata nella fase di gigante rossa. La zona abitabile sussisteva nel primo anello esterno, in un piccolo mondo che per centinaia di milioni di anni è stato abitabile. La vita ha cominciato ad emergere, ma raggiunto lo stato primitivo, la stella è collassata in una nana bianca, gettando il pianeta di nuovo in un’era di gelo, annullando poi qualsiasi forma di atmosfera. Attualmente il sistema presenta dunque soltanto due mondi ma entrambi sono morti, senza atmosfera. Su entrambi sono presenti tracce evidenti di vita primitiva, presumibilmente di epoca pre-spaziale. Stando ad alcune analisi madar il numero di pianeti avrebbe dovuto essere di quattro, ma solo l’esplorazione diretta potrà confermare i dati.

L’altro sistema è stato “scoperto” proprio in questi giorni e ne viene riportata la “notizia” attraverso i canali di informazione della UEE. Alla dichiarazione ufficiale dell’agenzia per lo spazio sono seguite, infatti, anche numerose uscite giornalistiche più adatte ad un ampio pubblico. Tutto questo aiuta i giocatori a prepararsi psicologicamente e ad immergersi con maggiore convinzione in questo universo parallelo che sta sorgendo. Notizie come questa, infatti, vengono pubblicate spesso per costruire una vera e propria timeline, un ambiente, che regalino ai giocatori una esperienza profondamente immersiva. Riporto la notizia:

Gli astrofisici UEE, grazie agli avanzati telescopi e ad altre tecnologie di telerilevamento disponibili sulla famosa stazione-osservatorio Klavs, Hanno di recente identificato un sistema stellare la cui primaria è stata definita insolita. L’oggetto, inizialmente etichettato come singola stella massiccia, è molto più probabilmente un sistema ternario costituito da due nane bianche ed  una pulsar attiva in orbita relativa tra loro. Oltre alla inusitata disposizione delle tre stelle, la composizione del sistema è quasi sconosciuta e a causa dei complessi fattori gravitazionali esistenti si ritiene che non esista un “punto di salto” che permetta di avvicinarlo in maniera significativa. Si ritiene quindi che sia necessario un avvicinamento di tipo sub-luce di considerevole entità. Non è ancora stato possibile accertare se siano presenti o meno pianeti in un sistema così atipico e complesso; certamente, se ce ne fossero, risulterebbero caratterizzati da attributi pressoché unici. Le autorità sconsigliano vivamente a tutti i cittadini della UEE di avvicinare il sistema e/o di tentare salti nella sua direzione.

Tutto questo non può che essere considerato appetibile, non vi pare? Sotto coi commenti!

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