Star Citizen reboot

Continua senza sosta la trionfale rincorsa al traguardo dei 100 milioni di dollari per il chiacchieratissimo Star Citizen, vera e propria visione del genio Chris Roberts. Con la chiusura di questa settimana il progetto ha sfondato la soglia dei 80 milioni di dollari, dopo le vette inarrivabili del mese di novembre è uno dei maggiori successi: 1,09M in cinque giorni. Il traguardo è stato raggiunto principalmente grazie alla massiccia vendita di astronavi, che ha subito un’impennata notevole con l’introduzione nello store ufficiale dei nuovi modelli.

Per ulteriori aggiornamenti consultate la pagina apposita del sito della RSI.

Come sappiamo il progetto completo è un lavoro davvero immenso che si fa carico delle speranze di una buona parte dei videogiocatori di vedere finalmente un balzo evolutivo netto nel mondo videoludico, dopo una generazione che si è in gran parte concentrata su sequel molto simili tra loro. La fiducia che i giocatori di tutto il mondo stanno accordando a Cloud Imperium è davvero enorme e tutto questo non fa che accrescere non solo le aspettative ma anche il supporto materiale (in termine di soldini) e psicologico. I dev blog che vengono rilasciati fanno sperare nella creazione in uno degli MMO più complessi e ambiziosi mai concepiti.

Ogni volta che i ragazzi di RSI annunciano o svelano qualcosa corredano la rivelazione con schemi e spiegazioni dettagliate che danno un’idea della profondità con cui viene trattato ogni elemento del titolo. Lo stesso trattamento è stato riservato all’ecosistema economico, illustrato anche attraverso un video che trovate allegato all’articolo, con schemi e formule che evidenziano, oltre alla summenzionata profondità, il grado di interconnessione delle meccaniche di Star Citizen. Secondo quanto rivelato, l’universo del nuovo simulatore di Chris Roberts sarà composto da migliaia di nodi, entità che potranno accettare e sfornare uno o più prodotti. Alcuni di questi nodi saranno vincolati tra loro in poli più ampi, come gli avamposti, ognuno dei quali risulterà caratterizzato da dinamiche diverse a seconda delle risorse presenti, o assenti, nella zona. La struttura di queste entità, che potranno essere fabbriche di armi e di altri beni, sarà influenzata da fattori come lo spazio dei magazzini e i nodi richiederanno risorse tangibili per funzionare. Risorse che, se non saranno presenti in natura nell’ecosistema in questione, dovranno essere trasportate da astronavi, e che consentiranno di produrre beni che dovranno essere trasportati altrove, se non verranno consumati nella fabbrica o nell’avamposto di produzione. Il trasporto avverrà, ovviamente, tramite astronavi il cui movimento andrà a creare delle tratte commerciali di varia importanza, sempre più grandi a seconda del numero e della dimensione dei nodi di produzione cui saranno legate. Queste tratte, inevitabilmente, attireranno pirati di professione o sabotatori le cui azioni criminali attireranno, a loro volta, l’attenzione di forze di polizia e di mercenari schierati dalla parte della legge. Parte di questo sistema sarà automatizzato, per creare una base da cui partire, ma le azioni dei giocatori saranno determinanti e verranno dirette nel vivo dell’azione da una serie di missioni generate automaticamente dal titolo a partire da tutti gli avvenimenti rilevanti dell’universo. Per esempio, un giocatore impegnato come esploratore o commerciante potrebbe trovarsi costretto a trasportare beni di lusso verso un avamposto lontano per mantenere elevato l’umore dei lavoratori dai quali dipenderà il tasso di produttività di uno o più prodotti.

Un bounty hunter, invece, avrà certamente a che fare con taglie e con criminali da sconfiggere per ripristinare il flusso di risorse verso un determinato nodo di produzione. Ma non è detto che intervenire sarà sempre conveniente, a prescindere dalla carriera che il giocatore ha deciso di intraprendere. Il sistema economico di Star Citizen, infatti, viene infatti costruito per essere completamente interconnesso e la riduzione del flusso di produzione di un determinato prodotto potrebbe essere un vantaggio per chi, in un dato momento, possiederà quel prodotto in quantità abbondanti. Una struttura di questo genere, è evidente, apre possibilità molto interessanti sul fronte della strategia globale, con fazioni che, nella componente MMO del titolo, potranno attuare blocchi produttivi e creare strategie economiche di ampio respiro. In questo contesto si inserirà un complesso sistema di notizie, elemento già menzionato nel periodo in cui Star Citizen è stato annunciato. In questo caso non c’è nessuna novità eclatante da riportare ma un’infrastruttura mediatica capace di riportare tutti gli eventi importanti dell’universo, inclusi quelli generati dalle azioni dei giocatori, assume un’importanza ancora maggiore in un contesto che comprende complesse strategie globali.

Ma perché parlare di reboot?

Dopo tanti mesi di sviluppo di codice e di idee, dopo gli innumerevoli studi e ricerche, dopo le polemiche attorno alla struttura di comando ed alle metodologie di sviluppo Cloud Imperium ha deciso di dare un taglio netto con la struttura precedente. Segnando di fatto il passaggio ad una nuova fase della vita di SC l’azienda ha deciso di rilasciare la versione 1.1 non tanto per via di un rilancio sul mercato (non ci sarebbe neppure bisogno di farlo, dato il successo inarrestabile del brand) ma per dare enfasi alle tante novità orientate all’utente che sono state introdotte. Prima di tutto il gioco ha guadagnato la capacità di gestire i moduli futuri e nuovi modelli di navi ed hangar poi ci sono state le novità in merito a sistemi planetari, effetti e tutorial. L’atteso aggiornamento aggiunge infatti il corso introduttivo ad Arena Commander.

Principalmente ho voluto chiamarlo reboot per il taglio netto che lo stesso Roberts ha desiderato tra l’attuale versione e tutto ciò che lo ha preceduto. Basta pensare che nulla era ancora deciso, fino al momento del rilascio. Oggi invece ci è dato sapere che il modulo FPS Star Mariner ed il primo capitolo della modalità single player “Squadron 42″ sono previsti per l’autunno e salvo ritardi saranno completi entro la fine del 2015.