Vita da clan

Seppure frequento il mondo del videogaming da circa 20 anni (minuto più, minuto meno) non sono un conoscitore così fine della materia al punto da potervi raccontare come e quando sono nate i primi gruppi organizzati di giocatori che hanno determinato la nascita dei cosiddetti clan. E neppure sono in grado di dirvi come mai quei nerd malati che ragionavano in binario scelsero come appellativo quello di clan che, come tutti sappiamo, ha il significato di famiglia tra le nobili genti che si opposero fino alla morte a quei maledetti e sporchi inglesi (se c’è qualche inglese che sta leggendo si offenda pure). La scelta, a mio avviso, non fu troppo felice perché ha finito col creare delle pericolose… sovrapposizioni di significato tra “famiglia” (quella vera) e “famiglia-clan” (la famiglia videoludica): molti di noi (noi videogiocatori) hanno infatti dedicato sempre meno tempo ai parenti  veri preferendo tormentarne addirittura le meritate notti di riposo con urla sovrumane, invettive contro ignoti nemici, esplosioni e spari di ogni tipo. Per rendere più folkloristico il mio articolo potrei, però, inventare di sana pianta qualche bel racconto romantico che parli di grafica ad otto bit, ingegneri giapponesi e qualche rumoroso americano capace di dare il giusto tono alle trovate altrui… Ma vi risparmio tutto ciò: tutti noi abbiamo avuto un incontro con i vetusti coin op che affollavano i bar di tutto il mondo negli anni ottanta e sappiamo bene quanto fosse divertente giocare con o contro gli amici anziché sfidando la stupidità artificiale di quei catorci mangiasoldi. E tutti noi sappiamo bene che di lì al PC il passo è stato breve: la flessibilità e le potenzialità di un mondo così nuovo e dinamico, le connessioni in rete di più entità, i videogiochi in continua evoluzione che diventavano più profondi ed entusiasmanti, la cultura del single player che sfociava nella sfida intellettuale di portare altri giocatori umani a confrontarsi sul risultato finale invece che sui meri risultati numerici di punteggio. Insomma è bastato veramente poco per spingere le menti più brillanti (uhm… o più fancazziste? terribile dubbio) a combinare tra loro gli ingredienti, tutti già pronti, e cucinare ben bene il tutto dando vita ad una nuova forma di videoludo: il multiplayer organizzato. Ecco quindi come sono nati i famigerati gruppi strutturati di videogiocatori vogliosi di condividere l’esperienza videoludica al fine di migliorarne ed aumentarne i benefici. Divertimento e condivisione, in maniera continuata ed organizzata.

LAN party AS9

Sembra tutto facile, finché non si è coinvolti in prima persona: si sceglie un bel nome accattivante e la relativa tag che identifichi tutti i membri in gioco. …e poi? Basta accendere il PC e lanciare il gioco? Neanche per idea! Per fondare un clan e farlo sopravvivere alla prima ondata di entusiasmo bisogna avere un numero minimo di aderenti (tipicamente almeno 5 persone), un certa dose di voglia di fare, un minimo di competenze tecniche per organizzare un sistema di comunicazione “ufficiale” quale un forum e qualche quattrino da spendere in amenità necessarie alla semplice attività. E poi bisogna scegliere il gioco o i giochi supportati dal clan e studiarli per provare ad avvicinare altre entità paritetiche già nel giro, bisogna iscriversi ai siti di riferimento e pubblicizzare l’iniziativa, stendere un regolamento (anche soltanto due righe in croce) che aiuti i membri del clan a sapere come comportarsi nei vari momenti di ritrovo e in occasione di attività organizzate. “Puff, che fatica! E pensare che volevo soltanto divertirmi…”.

[box]Noi del RogeR Clan, fondatori del fatidico clan che avrebbe spopolato nel giro di pochi mesi nella tranquilla cittadina di Lauria, non avendo completamente chiaro quale carico di lavoro fosse necessario, decidemmo di fare da subito le cose in grande: l’entusiasmo non ci mancava di certo ed eravamo convinti delle nostre possibilità. Purtroppo all’epoca non avevamo ben chiaro quale carico di lavoro sarebbe derivato dalla creazione e dalla gestione di una simile struttura e questo non ci permise di pianificare meglio la nostra attività e la nostra vita operativa; avremmo pagato tutto ciò l’anno successivo quando nel pieno dell’attività “agonistica” avremmo cominciato a soccombere sotto il peso e la frequenza delle richieste del nostro stesso gruppo. Ad ogni modo non era bastato, ad Alonzo e me, essere riusciti a mettere in piedi la struttura minima necessaria per poter assolvere alle necessità dell’autodeterminazione nel maggio del 2008: eravamo fermamente convinti di poter chiedere di più a noi stessi ed all’entità sociale, a partire dall’organizzazione di eventi più strutturati (quali i tornei interni, denominati poi TIC) fino al coordinamento ed alla gestione di più sottoinsiemi del clan stesso (per qualche tempo furono infatti attivi dei piccoli team fissi per le ladder ESL). Nell’estate del 2008, dunque, lavorammo alacremente alla creazione di un’identità forte, che fosse utile sia per la coesione del gruppo che per la riuscita della prima campagna di reclutamento; in questo fu fondamentale l’apporto degli altri membri dell’ACR dell’epoca: Jarhead, qwerty e domnik. Organizzammo quindi le prime attività locali del clan, sulla scia dei numerosi LAN party dell’anno precedente; la risposta del “pubblico” fu assolutamente positiva e certamente imprevista per dimensioni e coinvolgimento. Non ancora appagati da ciò che vedevamo crescere sotto i nostri occhi lavorammo alla creazione del Regolamento del Clan e del Regolamento del relativo forum, due ispirati documenti che si rivelarono subito molto utili per la gestione di situazioni ambigue e per la coerenza di condotta del direttivo. In settembre, molto soddisfatti per il successo del mitico TIC 1 (in quella occasione fece la sua prima apparizione il pompiere, tecnica di corsa furiosa e M1014 approntata da me e resa poi celebre dal buon Alonzo) ci dedicammo ad una pesante revisione grafica del forum già in piedi grazie al servizio di hosting gratuito forumattivo. La felice revisione delle sezioni e dei contenuti migliorarono poi la struttura del forum attirando nuovi “clienti”. La prima ondata di reclutamento, intanto, ci aveva regalato nuovi elementi validi che sarebbero rimasti con noi fino alla “fine” (il momento del disastro) integrandosi nel gruppo prima socialmente e poi ludicamente. Per avere una spinta ulteriore, sempre grazie ad una scelta coraggiosa ed incosciente, a soli sei mesi dallo start ufficiale, di trasferire le nostre attività videoludiche principalmente online potenziando il forum costruendogli intorno un sito in joomla che ci facesse da vetrina. Da qui sorsero necessità di organizzazione del gruppo, della definizione dei ruoli, della gestione delle informazioni …e quindi altro lavoro! Come dimenticare, ad esempio, le notti insonni passate da Sparacchino a migrare il forum da forumattivo alla nuova piattaforma basata su phpBB che avevamo costruito su Altervista? Fu un lavoro immane perché, non essendo permessa l’esportazione dei dati, tutto veniva rigorosamente importato in phpBB manualmente, con un pesante lavoro di copia-incolla e di ricostruzione della ownership dei post. Ma nessuno del gruppo direttivo, il famigerato ACR, decise di mollare quando la nostra creatura era un vulcano pronto ad eruttare.[/box]

Ma qual è  lo spirito che spinge i giocatori ad unirsi in gruppi organizzati? Cosa può spingere dei ragazzi pieni di interessi a dedicare il proprio tempo libero a tutto questo?
Chi vive il lato organizzativo, secondo me, è spinto dalla sfida della creazione di una entità propria e della successiva cura della stessa; viene coinvolto in una misura tale da giustificare notti insonni, impegno mentale, studio di soluzioni e raccolta di informazioni e persino di impegno economico a nome del gruppo. Quello che invece spinge al successo la filosofia del multiplayer gaming, e quindi attira i “giocatori comuni”, è la profondità offerta dalla modalità team contro team, oltre ad una forma di divertimento più strutturato per via della componente sociale. Al di là di tutte le parole che si possono spendere su questo aspetto ci sono i fatti: le risate, le missioni suicide, le urla disperate di chi necessita di aiuto, la gioia per il risultato, la delusione per la sconfitta, la condivisione di tutto un arcobaleno di emozioni. Soprattutto in giochi che offrono una varietà tattico-strategica più alta e che permettono anche di godere del momento (per intenderci: non i giochi con ritmo da epilessia) il potente effetto della componente sociale si amplifica fino a raggiungere proporzioni prepotenti nel totale dell’esperienza: in giochi come l’intramontabile Tribes o il gradevolissimo BF2 i giocatori dello stesso team si cercano in campo, si aiutano rischiando in prima persona, collaborano per migliorare l’efficacia delle azioni, diventano a tutti gli effetti fratelli in armi.

[box]Per il nostro gruppo tutto è stato molto facile, immediato: eravamo già un gruppo di amici prima ancora di essere un clan e la voglia di divertirsi insieme era già una cosa acquisita. Così, fin dall’ottobre 2006, con l’acquisto del (mio) secondo switch a 16 porte e l’organizzazione di qualche sgangherato incontro (nelle prime uscite era molto facile essere meno di sei) bastarono un paio di frag per infiammare non solo l’entusiasmo di tutti ma anche la consapevolezza che giocare tutti insieme dava al tutto un sapore nuovo, molto più succoso e gustoso. E fin dalle prime vittorie la sensazione di essere fratelli in armi pervadeva i partecipanti, lasciando allo stesso tempo ai perdenti la rovente necessità di riscattare il risultato avverso insieme agli altri compagni di sventura. Quando poi arrivarono le prime clanwar il sentimento di essere parte di un team, di un gruppo, di una famiglia, si amplificò in un modo inatteso gonfiando come un fiume in piena. Quel “famoso” gruppo di coraggiosi nerd che vagava da un appartamento all’altro operando indefessi frag e figure di contorsionismo a causa di spazi limitati e difficoltà organizzative era ormai qualcosa di più: avevamo un’identità ben definita. Ma non parlo di loghi e nomi o colori sociali, non mi riferisco al sito internet o alle comunicazioni ufficiali, ma a quel momento sociale così riuscito e naturale che ha permesso ad un gruppo di persone di sentirsi parte di qualcosa di più grande.[/box]

La vita di clan è comunque qualcosa di impegnativo per tutti i membri. Dopo aver superato una “prova di ammissione” si diventa tipicamente reclute, ovvero non più di bersagli mobili in allenamento. Paradossalmente questa è una funzione privilegiata perché permette di imparare molto dagli altri giocatori, che non si aspettano nulla di eclatante, e di migliorare velocemente la propria condizione perché non si può andare più in basso di così. Ovviamente essere delle buone reclute rispettando i requisiti di assiduità, spirito di sacrificio e quant’altro il clan richieda sono la base migliore per poter accedere ai ranghi effettivi e vivere pienamente il gruppo sia socialmente che ludicamente. Solitamente un clan richiede poi una certa serietà per poter sfoggiare la tanto agognata tag con il giusto decoro in tornei e competizioni esterne.

[box]Lo sforzo di fantasia fatto dal buon Alonzo immaginando una formula rovinare la vita sociale di tutti noi fu ripagato dal successo assoluto: qualcosa era stato messo in moto nel maggio del 2008, dopo qualche mese di letargo dell’argomento e saltuari LAN-party, lui ed io in quel mese di turbinosa creatività sentimmo qualcosa dentro di noi, un sentimento vero e forte nei confronti della creatura che prendeva vita sotto il pennello delle nostre elucubrazioni. Il nostro motto divenne: “esaspera le situazioni, pensa quadrimensionalmente” e cominciammo a farlo sul serio.
Dopo quella calda estate del 2008 tutto divenne facile e le cose comiciarono a girare ad una velocità tale che nessuno di noi fondatori avrebbe mai immaginato: ad una riunione organizzata frettolosamente (e degenerata in LAN-party, gioco America’s Army 2) fu data lettura della versione 0.9  del Regolamento del Clan, si realizzò il logo definitivo e venne pubblicato il primo organigramma. Il senso di appartenza si diffondeva agli altri membri del gruppo rafforzandosi sempre più e quando Alonzo, dichiarando ufficialmente terminati i lavori sul forum, annunciò l’apertura del reclutamento (ottenendo peraltro, dalla Prima Ondata, un insperato successo) il nostro gruppo era già una famiglia, con le sue gioie e i suoi dolori, le simpatie e le discussioni, le liti e gli amori. Il numero degli effettivi cresceva vertiginosamente mentre le reclute erano persino troppe per le nostre capacità organizzative. In dicembre, nel pieno dell’attività del clan, creammo addirittura nuove formule di gioco dedicate alle reclute ed iniziative di sviluppo e presentazione di tattiche mediante presentazioni e prove pratiche. Tutto era in costante mutamento ed il clan evolveva in modi inaspettati e piacevoli. Pubblicavo in quelle settimane anche la prima versione del ranking, disponibile solo in formato xls e visibile solo su richiesta: fino ad allora non era di pubblico dominio ed avevano accesso al file solo i membri dell’ACR. Il clan poi adottava come giochi supportati CoD4, BF2, AA2 salvo poi escludere due di questi e reintegrando il capolavoro di DICE mesi dopo.
La memoria comincia ad ingannarmi su date e fatti, ma se non erro la Seconda Ondata, la nostra seconda campagna di reclutamento, prese il via in febbraio del 2009 quando il nostro nome cominciava a circolare nello scenario italiano e ci venivano proposte numerose PCW a sera. La dichiarammo chiusa soltanto in giugno, quando per ovvie ragioni decidemmo di fermare il treno in stazione e rimandare il tutto a settembre. A quell’epoca il nostro gruppo era talmente solido e coeso che fu facile anche escludere elementi validi ludicamente ma privi dello spirito sociale adatto al clima (decisamente virtuoso) che si era creato. Il clan era ormai fatto.
I tornei interni, caratterizzati da fortune alterne in pubblico e polemiche, videro la degna conclusione con il famoso TIC “un anno di RogeR Clan” (purtroppo non ricordo più i nomi con precisione…) organizzato in fretta e furia per essere consumato nella sola giornata di festeggiamento del nostro primo compleanno. In quella occasione fu commovente la partecipazione di tutto l’AMP alla definizione di un regolamento fresco ed equilibrato che permettesse una partecipazione ampia e competitiva: fu scelta la formula a trio con un arma lunga, un assaltatore, un cecchio o MG; anche le mappe furono una scelta comune. Non ricordo a chi andò la vittoria, purtroppo, ma ho un vivido ricordo della frase scritta a chiusura di quel primo anno di arancione follia: “Questo è il RogeR Clan, signori. Che vi piaccia o no.“.[/box]

Questo articolo era nato per dare un’idea di cos’è una clan a chi non ha acnora avuto la fortuna di provare l’esperienza in prima persona… si è trasformato in tutt’altro ed ha preso la via dell’amarcord ben prima che fossi consapevole di star indugiando sui nostri ricordi. È molto tardi e sono stanco perché di giorno lavoro contro me stesso e per un’azienda che lavora per un’altra azienda: siccome i fattori di complessità sono molteplici mi stanco anche senza far nulla! Spero che qualcuno mi aiuti a migliorare questo testo, rileggendolo. Se poi avrò la forza necessaria pubblicherò altri testi che mi vagano (ancora embrionalmente) in testa.